Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки ZBrush Топология в ZBrush 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки ZBrush Топология в ZBrush 3  Empty Уроки ZBrush Топология в ZBrush 3 Пн Окт 04, 2010 10:23 pm

Admin

Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Быстрый старт


1. Загрузите свою модель (это должен быть polymesh, стандартные примитивы не подходят).

2. Перейдите в режим редактирования, если вы еще не в нем (клавиша Т).

3. Выберите инструмент ZSphere в меню Tool. Теперь ZSphere появится автоматически.

4. В меню Tool появятся две новые опции: Rigging и Topology. В Rigging нажмите 'select' и выберите модель, которую собираетесь редактировать.

5. В Topology выберите Edit Topology. Теперь вы можете начать рисовать линии.

Вот скрипт, показывающий основные действия. Автор - Andreseloy.

Общие элементы управления


(клик - это стандартный щелчок левой кнопкой мыши)


- Добавить точку - клик в желаемом месте

- Удалить точку - ALT+клик на точке

- Установить новую начальную точку - CTRL+клик на точке

- Выбрать точку - клик на точке

- Отменить выбор - клик вне модели

- Переместить точки - переключиться из режима Draw в режим Move

- Переместить несколько точек одновременно - увеличьте размер кисти

- Масштабировать точки - переключитесь в режим Scale (работать лучше с большим размером кисти)

- Удалить соединяющую линию без удаления ее точек - вставьте точку на линии, а потом удалите ее.

Примечание: Иногда некоторые точки не хотят перемещаться и все тут. Возможно, вы случайно замаскировали (mask) их (действие маски не видно). Убрав маску, вы снова сможете их двигать (прим. Thomas Mahler).

Редактирование имеющейся топологии


1. Загрузите модель для редактирования.

2. Выберите новый инструмент ZSphere.

3. Клонируйте вашу модель.

4. Убедитесь, что уровень subdiv клонированной модели 1 или 2 (Если нет, то это не будет работать! Оригинальная же модель может иметь столько уровней subdiv, сколько вы пожелаете)

5. В подпалитре Tool:Rigging выберите оригинальную модель и активируйте (опционально) Projection Mode, чтобы сгенерированная модель спроецировалась в Template.

6. В субпалитре Tool:Topology выберите клонированную модель. Все линии проявятся.

7. Войдите в режим Edit Topology.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

With a big thanks to Francois Rimasson for his wonderful tutorial!

Здесь скрипт Plakkie, показываюший, как редактировать существующую топологию.

Создание сетки топологии в модели ZSphere


Вы можете создать скелет из ZSpheres и покрыть его сеткой топологии, при этом не потеряете возможность использовать ZSphere скелета как основу (rig) (редактировать ZSphere - прим. пер.)!

1. Создайте скелет из ZSpheres так же, как вы пользуетесь ZSphere при моделировании.

2. В субпалитре Tools:Topology выберите Edit Topology.

3. В меню Transform активируйте кнопки: >X< и Local ZSphere-Symmetry (значение Local Radial Count означает насколько много линий будет нарисовано в ZSphere скелете).

4. Включите режим Draw.

5. Установите начальную точку с помощью Ctrl + клик в желаемом месте вашей структуры ZSphere.

6. Кликните, отпустите, переместите немного и кликните еще раз. Вокруг скелета ZSphere появится топология!

7. Просмотрите меш с помощью клавиши А.

8. Для того чтобы использовать скелет ZSphere как основу (rig) для вашего меша, деактивируйте кнопку Edit Topology и вы снова можете деформировать (двигать, масштабировать и т.д.) скелет; созданная топология будет подчиняться основе (rig).

9. После того как вы закончили сетку топологии, вы переводите ее Adaptive Skin - Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin. Заметьте, что для этого надо деактивировать режим Edit Topology.

10. Теперь выберите скелет ZSphere как активный инструмент и немного уменьшите ZSpheres так чтобы они все вместитились вовнутрь новой сетки.

11. Теперь нажмите Tool:Rigging:Select и выберите созданную вами сетку, нажмите Bind, и вуаля, ваша сетка имеет крутую основу (rig).

Примечание:
При масштабировании zspheres, через Display Properties вы можете установить им размер, так что они будут выглядеть меньше, чем skin/rig, который вы делали. Точно также вы можете масштабировать ZSpheres для создания таких вещей как пальцы, затем масштабируя их назад. — прим. Crusoe the Painter

Примечание:
Вы можете выключить edit topology, добавить еще zspheres, и затем включить ее снова! Так можно сферами добавить больше полигональности, соединить их, и вуаля! Так сделав бюст, позже можно добавить тело, поскольку сохранилась основа zsphere (rig)! — прим. Crusoe the Painter

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Извлечение сетки топологии


Инструментом Топология вы можете легко создать дополнительную геометрию, например одежду, броню и т.д. По сравнению с инструментом Mesh Extraction, у вас больший контроль над топологией созданной геометрии.

1. Установите модель для топологии как указана на картинке.

2. Установите Tool:Topology:Skin thickness как 1. Это даст геометрии проявиться в preview. (клавиша А, небольшая толщина. Чем меньше Skin thickness, тем тоньше геометрия.)

3. Закончив рисовать топологию, нажмите Tool:Adaptive Skin:Make adaptive Skin.

4. Если вы захотите, новая геометрия теперь может быть помещена в список subtool вашей оригинальной модели.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Дополнительная информация:


Топология в действии:

* Movie by Thomas Mahler

* Thomas does a nose job

F.A.Q.


? - Можно ли сделать полигоны более заметными, как ZBrush2?
! - В Transform menu включить Quick mode и Frame. (The Namek) Или кнопку Frame на полке (shelf). (Plakkie)
----------------------------------------

? - Как удалить точку?
! - Alt+клик на точке (Kramskoi)
----------------------------------------

? - Можно ли сохранять основу топологии (topology rig) в процессе?
! - Просто отключите кнопку Edit Topology и тогда можете сохранить активный ZTool, после повторной загрузки ZTool, активируйте кнопку Edit Topology и работайте дальше. (Mouse_art) ! - Вы можете сохранить основу (rig) WIP и потом вернуться к ней. Вы выключаете Edit Topology и сохраняете Tool. Я проверил это, сохраняя tool, выходя и потом снова запуская ZB3 и загружая Tool. Отлично работает. Я просто нажал Edit Topology снова и вот моя основа (rig). (Poda)
----------------------------------------

? - Можно ли из topolines (линий топологии) создать сетку с определенным количеством полигонов?
! - Чтобы создать определенное количество полигонов, зайдите в Tool->Adaptive Skin, и установите слайдер Density равный 1. Слайдер Subdiv из Topology Tool должен быть равный также 1 (Mouse_art). Вы можете установить Adaptive Skin Membrane (Mbr) как 0, если хотите получить низкое разрешение сетки, соответсвующее счетчику полигонов вашей основы (rig). Я думаю Mbr по умолчанию равно 2. Я заметил это в первый раз, когда создал skin из моей основы (rig). Было странным, что я не мог изменить Subdiv при работе над skin. Тогда я удалил ее, изменил Mbr на 0 и сделал новый adaptive skin. (Poda)
----------------------------------------

? - Можно ли передать точную детализацию на новую сетку?
! - Да! Включите кнопку 'projection' в Tool:Rigging. (Ladysoul)
----------------------------------------

? - Можно ли конвертировать имеющуюся топологию модели в структуру Topo-ZSphere, чтобы немного изменить ее, а не рисовать все линии по новой?
! - Да! Эта процедура в деталях поясняется в середине урока, в разделе "Редактирование существующей топологии" (Poda/Plakkie)
----------------------------------------

? - Когда я проецирую старые детали на новую сетку, могу ли я скопировать так же и текстуру или информацию о рисунке? Или перед текстурированием/рисованием мне нужно сделать ретопологию?
! - Если я вас правильно понял, при рисовании информация о цвете сохраняется в самой геометрии. Когда вы делаете новую геометрию с помощью топологии, то информация о рисунке в новой модели отсутствует. По поводу текстуры я пока не знаю.Я считаю правильнее сначала делать новую геометрию, а потом текстурировать/разукрашивать. У кого-то есть иной опыт? (Plakkie)
----------------------------------------

? - При перемещении некоторых точек топологии, они кажутся заблокированными, я не могу их сдвинуть.
! - Скорее всего вы их замаскировали, вы можете этого не видеть, но поверьте мне. Просто кликните вне модели с контролом, и точки снова станут управляемы. (Thomas Mahler)
----------------------------------------

? - А есть ли здесь такие функции как "edge loop", "edge ring", "making strip" "split"?
! - Может однажды будут, но пока нет. Эти инструменты действительно были бы полезны при ретопологии конструкции zsphere. Отсутствие таких вещей до сих пор создает проблемы. Лучше бы у меня были метасферы (metablobs) тогда я мог бы сделать ретопологию (как в Blender), чем пытаться использовать Adaptive skin с ZSpheres, чтобы добиться чистой сетки. (Crusoe the Painter)
----------------------------------------

? - Существует ли быстрый метод удаления ребер(линий)? Сейчас я добавляю в линию точку, и удаляю ее, чтобы исчезло ребро(линия). Это хорошо работает, но нет ли более простого и быстрого метода? Я пробовал нажимать Ctrl+клик прямо на ребре(линии), но происходит при этом какая-то ерунда.
! - ...
----------------------------------------

? - Немного поработав с новыми инструментами топологии, я попробовал создать новую топологию как написанно на wiki. Модель была создана в ZBrush 2. Когда я нажал кнопку "edit Topology", то получил skin с кучей дырок, не понятно по какой причине. До того как я нажал кнопку, со skin все было ок! Кто-нибудь знает, что произошло, и как мне это исправить?
! - Я решил эту проблему, взяв модель для топологии с Subdivision равным 2. Модель с уровнем Subdivision равным 1 действительно давала те странные дыры(Train22)
----------------------------------------

? - Что делают кнопки Hide и Bind в меню Rigging и Topology?
! - bind: позволяет двигать сетку референсно (reference). (Andreseloy)
______________________________

Перевод - Frank

* Если вы обнаружили какие-либо неточности или несоответствия, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли исправить...


Источник: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Image:Topology_web.jpg
Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (31.05.2007) |
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Как создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения