Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max "Архитектурная анимация"2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max "Архитектурная анимация"2 Empty Уроки 3ds Max "Архитектурная анимация"2 Вс Окт 03, 2010 12:03 am

Admin

Admin
Admin
Перейдите на панель Motion (Движение), нажмите кнопку Footstep Mode (Метод следа) и, активизировав инструмент Create Footsteps (Создать следы), в окне Top (Вид сверху) нарисуйте цепочку следов, стараясь делать интервалы шагов регулярными (в любом случае каждый след потом можно перемещать вручную) (рис. 7.15).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.15 - Создание следов
В окне Left (Вид слева) переместите соответствующие следы на ступеньки лестницы (рис. 7.16). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.16 - Распределение следов на лестнице
Осталось нажать кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключевые кадры активных следов) и запустить анимацию. Модель в точности повторит проложенный вами путь (рис. 7.17). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.17 - Движение модели по проложенным следам
Легко и просто. То, что нужно для наших задач. Для более сложной персональной анимации необходимо задействовать более сложные модули, специальную литературу и потратить гораздо больше времени на обучение. Мы же просто берем самое доступное решение для анимации идущего человека.
Разнообразное множество BIP-файлов с разговаривающими, жестикулирующими, бегущими и другими моделями людей сделают ваш ландшафт более живым и интересным для восприятия. Хотя, честно говоря, все равно получится достаточно «мультяшно». Но пока другие способы слишком сложны для реализации силами небольших коллективов и по зубам разве что только мощностям Голливуда.
Для анимации других объектов, например порхающих бабочек, стай птиц или едущего велосипедиста, можно поискать в Интернете уже готовые сценарии. К примеру, небольшой сценарий для анимации стрелок часов — Clock.
Работающие часы, например, на здании вокзала или автобусной остановке будут приятным дополнением к анимации. Давайте опробуем его в работе. Создайте простую модель часов, вроде той, что на рис. 7.18.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.18 - Модель часов и окно сценария Clock
Минутная и часовая стрелки — это два разных объекта. Объединяет их лишь то, что у обоих точка опоры лежит на оси вращения. Выделите одну из стрелок и в окне сценария нажмите кнопку NotActive (Неактивный) — стрелка сама начнет перемещаться с уже заданным посекундным ритмом. При желании интервал движения можно задать в поле Interval (Интервал). Анимировать минутную или часовую стрелку, скорее всего, неразумно: чтобы увидеть их перемещение, они должны быть в кадре весьма продолжительное время. В любом случае для анимации часов этот сценарий — самое быстрое и простое решение. И самое интересное: сценарий не создает ключевых кадров и не требует дополнительных вмешательств.
Ну и настало наконец время сделать простенькую анимацию. Но мы ее все-таки немного усложним, чтобы заодно изучить еще одну возможность — монтаж трехмерной модели на фотографию фона.
Загрузите подходящую фотографию на окружающий фон и постройте объект земли из примитива Plane (Плоскость). Расположите его так, чтобы плоскость объекта совпадала с перспективой фотографии (рис. 7.19).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.19 - Подгонка объекта-плоскости к перспективе фотографии
Прежде чем ставить в сцену сложную модель, лучше настроить освещение и тени на простой форме, стараясь максимально приблизить их к изображению на фотографии. Как вы видите, на нашей фотографии солнечный, но облачный день. Тени от людей небольшие и размытые — это говорит о том, что, хотя солнце и в зените, облачность значительно рассеивает освещение. Поставьте в сцену простой примитив-параллелепипед серого цвета и настройте освещение по одной из описанных ранее схем (в главе 6). Выделите объект-плоскость и, зайдя в его свойства как V-Ray-объекта (окно VRay object properties (Свойства V-Ray-объекта)), установите флажки Matte object (Невидимый для сцены, но принимающий тень объект) и Shadows (Тени) (рис. 7.20). Теперь при визуализации тень от объекта ложится, как кажется, прямо на фотографию. Хотя на самом деле — на невидимую для камеры плоскость.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.20 - Настройка свойств объекта-плоскости
Поместим в сцену модель идущего человека и заставим его двигаться по разметке следов, как мы только что это делали. Но сначала необходимо выбрать формат для визуализации и задать частоту кадров, так как на основе этой маленькой сцены мы попробуем сделать небольшой видеомонтаж.
Самый распространенный формат — PAL — с разрешением картинки 768 Ч 576 пикселов (рис. 7.21). Хотя могут быть исключения, которые необходимо заранее обговорить с заказчиком. (С заказчиком также следует обсудить и другие нюансы визуализации, связанные с условиями воспроизведения продукции на цифровых или аналоговых мониторах.)[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.21 - Окно настроек выходного формата визуализации
И еще один момент. Не стоит сразу сохранять анимацию в AVI-файл. Лучше визуализировать сцену в виде набора картинок (секвенций) высокого качества и в таком виде передать на монтаж в Adobe Premiere. Наиболее распространенным форматом для этих целей служит TGA.
При использовании для визуализации модуля V-Ray можно также применить некоторые хитрости, чтобы ускорить емкий процесс финальной визуализации. Например, заранее просчитать карты освещенности не для всей сцены, а, скажем, с интервалом в 5 кадров и потом подгрузить к финальному просчету. При таком интервале разность в освещении будет практически незаметна, а время просчета ускорится значительно.
Очень тщательно также стоит настроить визуализатор, так как настройки, например, для качественной статической картинки и для картинки динамической, в движении, с относительно небольшим разрешением не могут быть одинаковы. Тут необходимо сделать предварительные тесты из разных видов камеры для нахождения оптимального соотношения «время/качество».
Вернемся к нашей сцене. Визуализируйте ее из видов двух камер и создайте два набора секвенций. Сохраните результат в разные папки, чтобы не запутаться при монтаже.
Теперь пришло время Adobe Premiere — одной из самых лучших программ видеомонтажа от ведущего производителя. Запустите программу и создайте в новой папке новый проект (рис. 7.22).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.22 - Создание нового проекта в Adobe Premiere
Выполните команду меню FileImport (ФайлИмпорт) и укажите на первый файл в папке сохраненных секвенций. Не забудьте установить флажок Numbered Stills (Пронумерованные кадры) (рис. 7.23), чтобы все остальные файлы загрузились автоматически. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.23 - Загрузка секвенций в Adobe Premiere
Таким же образом загрузите секвенции из другой папки. Поочередно выделите и перетащите на видеодорожку Video 1 из палитры Project (Проект) обе секвенции (рис. 7.24).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.24 - Перенос секвенций на видеодорожку
Так же, как и секвенции, загрузите аудиофайл. Только параметр Numbered Stills (Пронумерованные кадры) можно не активизировать. Звуковой файл перенесите на звуковую дорожку Auido 1. Загрузите еще один звуковой файл для монтажа перехода звуков и поместите его на звуковую дорожку Audio 2. Теперь при проигрывании видео в окне просмотра можно наблюдать анимацию, которая сопровождается звуковым рядом.
Инструментом Razor (Бритва) (из палитры внизу справа) скорректируйте длину звуковых до-рожек под длину видеоряда. Нажав кнопку Add-Remove Keyframe (Добавить-убрать ключевые кадры) и удерживая клавишу Ctrl, поставьте на звуковой дорожке метки в тех местах, где хотите сделать спад громкости одной дорожки и переход на другую. Звуковые дорожки лучше положить чуть-чуть внахлест друг над другом. Теперь одна мелодия плавно сходит на нет и начинается другая (рис. 7.25).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.25 - Подрезка и настройка звуковых дорожек
На следующие звуковые дорожки можно назначить звуки города или шум ветра, отрегулировав громкость таким образом, чтобы они были еле слышным фоном.
Ну и добавим переход между кадрами, снятыми с разных камер. Откройте палитру Effects (Эффекты) и, выбрав понравившийся переход, вставьте в разрыв между двумя видеорядами. Настройте эффект по своему вкусу (рис. 7.26).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.26 - Вставка эффекта перехода
Вот в принципе и всё.
Безусловно, это даже не обзор, а микроскопический экскурс в гигантскую программу, о которой написано огромное количество книг. Но примерный принцип простейших действий, я думаю, понятен.
Осталось сохранить полученный результат в конечный продукт — AVI-файл со сжатием. Вот только делать это я порекомендую в другой программе, которая называется VirtualDub, поскольку эта же операция в Adobe Premiere происходит дольше и не всегда с удовлетворительным результатом. Поэтому созданный в Adobe Premiere фильм сохраните в файл без сжатия, выделив монтажное окно и зайдя в настройки Export (Экспорт) (открываются командой меню FileExportMovie (ФайлЭкспортФильм)) (рис. 7.27).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.27 - Сохранение видеоролика без сжатия
Программа VirtualDub — бесплатно распространяемый программный продукт для обработки видеоматериала. Несмотря на свою бесплатность, она обладает весьма широкими возможностями.
Информацию о том, как работать с программой, можно найти несколькими щелчками кнопки мыши в любом поисковике: в Интернете выложено множество прекрасных уроков. Нам же нужно просто конвертировать видеоролик в хороший формат, который поддерживает сжатие без явной потери качества.
Запустите программу и откройте сохраненный файл видеоролика (рис. 7.28).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.28 - Видеоролик, открытый в VirtualDub
Выполните команду меню ВидеоКомпрессия. В открывшемся окне выберите подходящий кодек для сжатия видео (рис. 7.29). Их можно дополнительно найти в Интернете и добавить к имеющимся в программе. Это же относится и к кодекам аудиосжатия. При желании можете изменить настройки сжатия на свой вкус. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.29 - Выбор кодека для сжатия видео
После всех операций выполните команду меню Файл - Сохранить как AVI — начнется процесс сжатия с отображением окна выбранного вами кодека (рис. 7.30). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.30 - Процесс сжатия видеоклипа
А вот и итог: исходный файл размером 795 Мбайт превратился в ролик размером 7,5 Мбайт, причем с несжатым звуком. Качество, естественно, ухудшилось — зато теперь ролик можно загрузить даже на мобильный телефон клиента.
Можете добавить в сцену анимированную машину и фонтан, повесить часы — и увидеть, как все это оживает, а также почувствовать, насколько анимация сложный, но интересный процесс. И если он вас захватит, то вслед за этой книгой в вашей библиотеке появятся новые, более глубокие издания, увлекающие в удивительные трехмерные миры]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения