Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Программно-визуализируемые системы частиц (часть 1)2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Программно-визуализируемые системы частиц (часть 1)2 Empty Уроки Maya Программно-визуализируемые системы частиц (часть 1)2 Сб Окт 02, 2010 5:57 am

Admin

Admin
Admin
В действительности частицы не являются независимыми объектами, так как подвергаются воздействию разнообразных внешних сил — в частности гравитации и турбулентности, что приводит к изменению траектории их движения. Создание силовых воздействий обеспечивают силовые поля Fields (Поля), доступные в режиме Dynamics (Динамика), — рис. 21. На частицы могут воздействовать следующие силовые поля;

  • Air (Ветер) — имитирует воздействие ветра, отклоняющего частицы;
  • Drag (Трение) — замедляет движение частиц вследствие трения;
  • Gravity (Гравитация) — используется для имитации воздействия силы тяжести;
  • Newton (сила Ньютона) — обеспечивает орбитальное вращение частиц;
  • Radial (Радиальность) — приводит к разбрасыванию частиц в разные стороны или, наоборот, к притягиванию их к некоторой зоне;
  • Turbulence (Турбулентность) — приводит к перемешиванию частиц во время движения;
  • Vortex (Вихрь) — создает эффект закручивания частиц по спирали.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 21. Выбор силового поля


Активируйте 1-й кадр, воспроизводите анимацию до тех пор, пока не появятся частицы, выделите их и создайте для частиц турбулентное поле, воспользовавшись командой Fields=>Turbulence (Поля=>Турбулентность). Это приведет к появлению нового объекта — поля турбулентности (рис. 22), под воздействием которого через несколько кадров перемещение частиц станет беспорядочным (они начнут активно перемешиваться), хотя общее направление движения сохранится (рис. 23).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 22. Добавление турбулентного поля

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Изменение поведения частиц под воздействием турбулентности


Попробуем добавить к данной системе гравитационную силу. Активируйте 1-й кадр, выделите в окне Outliner систему частиц и примените команду Fields=>Gravity (Поля=>Гравитация). Назначенная по умолчанию гравитационная сила окажется столь сильной, что все частицы станут падать вниз (рис. 24). Поэтому отрегулируем степень воздействия гравитационного поля (параметр Magnitude для поля) и скорость испускания эмиттером частиц (параметр Speed для эмиттера) так, чтобы последние вначале вылетали вверх, немного поднимались и лишь затем падали, — мы остановились на значениях 8 и 12 соответственно (рис. 25 и 26). И напоследок немного расширим поток частиц, чтобы они падали не только прямо вниз на куб, но и немного по сторонам — для этого выделите эмиттер и немного увеличьте для него значение параметра TangentSpeed (Скорость по касательной), например до 0,35 (рис. 27).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Вид одного из промежуточных кадров анимации после назначения системе частиц гравитационного поля

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Регулирование параметров Magnitude и Speed

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Результат корректировки параметров Magnitude и Speed

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Падение частиц после увеличения скорости по касательной

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Примеры внедрения частиц в сцену


Движущийся косяк рыбы


Пусть у нас имеется образец некоторого объекта, например рыбы (рис. 28), на основе которого требуется сгенерировать группу однотипных объектов — косяк рыбы. Загрузите объект-образец и, воспользовавшись инструментом ParticleTool (Создание частиц), вручную создайте в пространстве систему частиц (рис. 29). Выделите объект-образец и созданную систему частиц и настройте их движение. Мы ограничимся обычным перемещением по прямой (хотя при желании можно задать и более сложную траекторию движения, определив, например, перемещение по криволинейному пути). Активируйте 1-й кадр, перетащите выделенные объекты в правую часть окна проекции и в окне каналов создайте ключи для параметров Translate X, Translate Y и Translate Z, воспользовавшись командой Key Selected (Ключи для выделенного) из контекстного меню (рис. 30). Переключитесь в последний кадр, переместите выделенные объекты в левую часть окна проекции и вновь создайте анимационные ключи для тех же самых параметров (рис. 31).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Образец рыбы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Появление системы частиц

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Создание ключей для первого кадра

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Создание ключей для последнего кадра


Осталось заменить частицы на объект-образец. Для этого выделите образец, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Instancer (Заместитель) из меню Particles (Частицы), удостоверьтесь, что в списке Particle Object toInstance (Частицы для замены объектом) выбрана созданная для этой цели система частиц, и щелкните на кнопке Apply. В итоге каждая частица будет заменена на указанный образец (рис. 32). Более того, при анимации все частицы (то есть косяк рыбы) будут двигаться вместе с объектом-образцом. По окончании назначьте образцу и созданным по нему частицам подходящий материал и поместите созданную группу рыб в водную среду. Возможный вид одного из промежуточных кадров полученной в итоге анимации представлен на рис. 33.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Вид сцены после замены частиц на образец в окне перспективы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Движущийся косяк рыбы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Плывущее облако


Попробуем на базе системы Cloud-частиц смоделировать небольшое облако и отправить его в путешествие. Создайте NURBS-плоскость с числом разбиений по обеим осям — 10 и назначьте ей пространственную решетку с параметрами 5x5x5, щелкнув на квадратике справа от команды Deform=>CreateLattice (Деформация=>Создать решетку) и отрегулировав параметры решетки (рис. 34). Деформируйте Lattice-решетеку так, чтобы плоскость исказилась подходящим (в смысле формы предполагаемого облака) образом (рис. 35), а затем скройте Lattice-объект.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Исходная NURBS-плоскость

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Деформированная NURBS-плоскость


Выделите деформированную плоскость и преобразуйте ее в активный объект, выбрав команду Modify=>MakeLive (Модифицировать=>Сделать активным) или щелкнув на кнопке MaketheselectedObjectLive (Сделать активным выделенный объект), расположенной в верхней части экрана. Данная операция необходима для того, чтобы система частиц, которую мы сейчас будем создавать, не оказалась независимой, а как бы принадлежала данной поверхности, а значит, и повторяла бы ее пространственную структуру. Щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Particles=>ParticleTool (Частицы=>Создание частиц), и настройте параметры инструмента внедрения частиц в соответствии с рис. 36. Вручную создайте систему частиц так, чтобы расположение частиц и их кучность соответствовали форме и плотности предполагаемого облака (рис. 37).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Параметры настройки инструмента ParticleTool

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Исходная система частиц


Выйдите из режима работы с инструментом ParticleTool, щелкнув на любом другом инструменте на панели Tool Box, и скройте NURBS-плоскость. Выделите систему частиц и установите в качестве типа частиц при визуализации — тип Cloud. После этого подгрузите перечень индивидуальных параметров данного типа визуализации (кнопка CurrentRenderType) и установите значения параметров Radius (Радиус), SurfaceShadig (Затенение поверхности) и Threshold (Пороговое значение) в соответствии с рис. 38. Пока визуализированные частицы на облако совсем не похожи, хотя по форме вполне ему соответствуют (рис. 39), но их вид изменится, если поменять параметры автоматически назначенного частицам материала.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Базовая настройка параметров типа частиц

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Первоначальный вид визуализированных частиц


По умолчанию частицам типа Cloud назначается объемный материал particleCloud — изменим его параметры так, чтобы система частиц хоть в какой-то степени напоминала облако. Откройте редактор Hypershade, дважды щелкните на материале particleCloud1 и измените параметры материала в соответствии с рис. 40, отрегулировав параметры прозрачности материала, характера шума и затенения поверхности. В итоге после рендеринга система частиц станет напоминать облако, хотя и чрезмерно плотное (рис. 41). Поэтому поэкспериментируйте с настройками материала — здесь все зависит от начальной плотности размещения частиц и их размера (поэтому в каждом случае параметры материала будут свои). В нашем примере мы уменьшили следующие параметры прозрачности материала: Density — до 0,3, а Roundness — до 0,2 (свиток Transparency). В итоге вид облака заметно улучшился (рис. 42).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Параметры настройки материала particleCloud

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Вид частиц после первоначальной корректировки параметров материала particleCloud

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Окончательный вид облака


Теперь нужно заставить облако медленно двигаться. Для этого инструментом EPCurveTool (Кривая по точкам редактирования) нарисуйте на плоскости произвольную NURBS-кривую — это будет кривая-путь (рис. 43). Выделите систему частиц, а затем при нажатой клавише Shift еще и созданную кривую. Примените к ним команду Animate=>MotionPaths=>AttachtoMotionPath (Анимация=>Траектории движения=>Привязать к траектории движения). В итоге облако автоматически сместится в начальную точку кривой, а на самой траектории появятся два позиционных маркера с номерами первого и последнего кадров, задействованных в анимации (рис. 44). Проиграйте анимацию — частицы, образующие облако, начнут перемещаться по заданной траектории, сохраняя общую структуру облака, а облако соответственно будет плавно двигаться по небосклону, вид которого в одном из промежуточных кадров представлен на рис. 45.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Появление кривой-пути

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Вид привязанного к траектории облака в одном из промежуточных кадров (с отображенными на траектории позиционными маркерами)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Плывущее облако
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения