1 Уроки Rhino Учебник по моделированию мобильного телефона 3/3 Пн Окт 04, 2010 9:12 am
Admin
Admin
(Surface->Loft)[/td][/tr][/table]
.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Об'единяем соответствующие поверхности [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и любуемся! Правда естьодно но: превью показано уже с закругленными кнопками, а у Вас они будут ребристые!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Полезное лирическое отступление
тех, кто знает, просьба пропустить!
1.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и присваиваем цветовые координаты:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Строим еще одну кривую:.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
1.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
1.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Об"единяем полученный об"ект с корпусом [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Boolean Union).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Скругляем ребра на величину 0.2 [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Fillet Edge).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
OK, кликаем на виде Front и получаем желаемые 4 копии. Применяепм [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Boolean Union) для об'единения об'ектов в один.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ставим его на место и наслаждаемся превью
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
1.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Последний штрих, проделываем несколько отверстий для микрофона (Должны же люди куда-то говорить!)
1.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Все, телефончик готов! Поздравляю! Дальнейшие шаги для тех, кто хочет экспортировать телефон в 3DMax, для дальнейшего рендераю
Скрываем все линии построения и об'единяем все об'екты какие только можно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем все [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Select All), Ищем Tools->Polygon Mesh->From NURBS Objects, кликаем, выпадет меню:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рендер в 3ds MAX, после расскраски может выглядеть так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]
Т[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]В выпавшем меню Loft Options меняем Style на Straight sections (прямые секции). Для тех, кому дальнейшие действия по закруглению кнопок кажутся очень сложными и громоздкими, можно посоветовать не менять графу и пропустить кучу последующих пунктов |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Так, теперь необходимо построить точки, которые будут задавать величину углубления кнопок. Точка должна располагаться примерно в ценре кнопки и быть немного ниже верхней кривой. Лучше всего использовать [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] для скрытия всех линий, кроме одной, для которой Вы строите точку. В виде Top постройте точку, а в виде Right подкорректируйте ее положение по высоте. Да, работа трудоемкая, но ее нужно сделать! |
Чтож, когда все точки будут на месте, модно приступать к закрытию кнопок! Используем для этого инструмент Patch (сетка). Для начала скройте все линии построения. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Кликаете на иконке Patch, далее на верхнем ребре кнопки и на точке, Right Click! В меню Patch option измените количество Spans UV на 3 и включите (preserve edges - сохранить положение ребер). Enter! Проделать такие же операции для каждой кнопки. |
Об'единяем соответствующие поверхности [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и любуемся! Правда естьодно но: превью показано уже с закругленными кнопками, а у Вас они будут ребристые!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Так! Хотелось бы закруглить кнопочки! Самый простой способ это применить [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Fillet edges), но он будет работать плохо, Вы можете проверить сами, но сохранитесь перед этим, результат Вас не порадует! Для того, чтобы сделать корректное скругление применяется способ, описанный ниже. Он трудоемок, но зато работает ВСЕГДА и хорошо! Рассмотрим его на примере одной кнопки, главное уловить суть! |
1.Строим [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Solid->Pipe), где кривая, вокруг которой строится труба - верхнее ребро кнопки.Величина радиуса трубы определяет скругление, вибирите ее в пределах 0.1 2.Строим еще одну трубу, но теперь вокруг среднего ребра. 3.Теперь найдем линии пересечения поверхностей с трубами. Кликаем на Curve->From Objects->Intersection, и на обекты. Трубы скрыть! 4.Разделяем кнопку на поверхности [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Explode), и отрезаем поверхности по линиям пересечения [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. 5.Удаляем ненужное. Н-да! Опрерация красивая, только не всегда все гладко! Обычно со сложными об'ектами (или просто Rhinoсправился не корректно) приходится повозиться. Дело в том, что в процессе Splita ребра могут раздробиться на части, что делает невозможным дальнейшее применение Surface->Blend. Если у Вас все нормально, то следующий пункт можно пропустить! 6.Для начала можно попробовать Analyze->Edge Tools->Merge Edge (повторять операцию до тех пор, пока ребро будет выделяться). Если же ребро выделяется, а бленд Вам предлагается только на участке ребра, значит дело серьезнее и нужно применить Analyze->Edge Tools->Rebuild Edgse. Это работает всегда, правда Вы теряете в точности 7.Кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Surface->Blend), кликаем на одном ребра, потом на втором, Right Click, Rhino спросит правильность направления обхода и построит сглаженную поверхность. 8.Об"едините кнопку в одно целое [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. Так! Повторите операции дл всех кнопок! |
тех, кто знает, просьба пропустить!
<TABLE border=0 cellSpacing=0 cellPadding=0 width="80%"> <TR> <td width="100%">Лучше если это будет другой файл, новый проект. Построойте кривую, состоящую из 3-х точек [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. Включите Osnap - End и Ortho, отразите кривую [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Mirror) и об'едените [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. </TD></TR></TABLE> Должно получиться что-то подобное: Теперь рассмотрим возможные варианты об"еденения. Их всего три: G0, G1 и G2. Отличаются они расположением входных и выходных контрольных точек. Разница в следующем: 1. G0: Просто две кривые имеют одну общую точку. (Continuity implies start & end points are common) --- Position [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 2. G1:Три контрольные точки расположены на одной линии. Это дает множество плюсов: при об'единении кривых и дальнейшем вытягивании получится ОДНА поверхность без резких перегибов! Такого эффекта можно добиться, если применять Match Curves (Tangency) или вручную, путем команды SetPt. (Continuity implies tangents have common direction) --- Tangency [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 3. G2:Пять контрольных точек расположены на одной прямой. Плюсы те же, но добавляется минус, если мало контрольных точек (а это как известно хорошо), то операция сильно меняет форму кривых. (Continuity implies curvature is the same on both sides) --- Curvature [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] <TABLE border=0 width="80%"> <TR> <td width="100%">Об"еденить кривые можно командой Curve->Edit Tools->Match (c cответствующим параметром), а проверить, каким из способов об'еденены кривые можно командой Analyze->Curve->Geometric Continuity. В командной строке будет указано Gх.</TD></TR></TABLE> |
Теперь займемся местом для микрофона.Сделайте копию корпуса. Строим круг, перестраиваем [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Rebuild Curve) до 10 контрольных точек и Degree на 3, корректируем положение точек. Строим еще один контур, немного больше только что построенного (copy and Scale-2D). Вытягиваем контуры [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] с параметром "с" и вырезаем больший контур из корпуса[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], а с меньшим находим пересечение [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. |
1.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и присваиваем цветовые координаты:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Строим еще одну кривую:.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Проецируем ее на верхнюю часть корпуса телефона: Curve->From Objects->Project[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. Для этого кликаем на иконку, кликаем на линии, Right Click, кликаем на телефоне, Right Click! Ок! У нас даже две кривые, нижнюю можно смело удалить! |
Выделим одну верхнюю поверхность. Solid->Extract Surface [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Отрежьте с помощью (по спроецированной линии) [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] поверхность сверху и удалите ее. Постройте точку, определяющую величину прогиба будующей поверхности. Постройте еще одну кривую, меньшую по размеру, чем проецируемая, она будет определять размер динмика. |
Инструментом Surface->Patch, постройте сетку, по отрезанному контуру и точке. Поставьте галочку напротив Preserve Edges. |
Спроецируйте втрорую (меньшую) кривую на построенный патч [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], отрежьте командой [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] по спроецированному контуру и закройте дырку командой Surface->Patch, но уже без точки, просто плоскую сетку. Теперь хочется скруглить переход между поверхностями. Напрашивается простой путь: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и скруглить по ребру [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] с закруглением 0.2. Может это и устроит, но только не нас! Нам нужна красивая поверхность! Следовательно, работаем по уже известной схеме: Строим Solid->Pipe [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] c радиусом 0.2, находим линии пересечения [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и отрезаем лишнее [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. |
2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Беда! Ребро раздробилось на две части. Применим Analyze->Edge Tools->Merge Edge и все будет нормально! |
Строим поверхность Surface->Blend [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] между двумя ребрами. |
Строим 3 кривых для прорезей под динамик. |
Проецируем их на патч [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], и отрезаем середину [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], удаляем. |
Вытягиваем прорезаные контуры [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] на величину 0.1 вниз. Об"единяем об'екты в один [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. |
Ок! Настало время сделать нашему телефону антену, какую-нибудь похитрее! Строим кривую Curve [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], и закручиваем ее Surface->Revolve (прямая линия является вспомогательной, по ней проходит ось вращения) [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], Далее закрываем дыры сверху и внизу командой Solid->Cap Planar Holes (закрыть плоские дыры). |
Об"единяем полученный об"ект с корпусом [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Boolean Union).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Скругляем ребра на величину 0.2 [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Fillet Edge).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Строим наконечник для антенны, он может быть любой, автор предлагает такой вариант: Постройте кривую [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и постройте методом вращения ее (Revolve) [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] поверхность. Далее строим эллипсоид (примитив) и размещаем его на наконечнике. |
Выделяем эллипсоид, кликаем[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], Array along curve (массив по кривой), Right Click, кликаем по ребру в основании наконечника, Right Click, в выпавшем меню ставим число копий -4 и способ копирования -Roadlike. |
OK, кликаем на виде Front и получаем желаемые 4 копии. Применяепм [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Boolean Union) для об'единения об'ектов в один.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ставим его на место и наслаждаемся превью
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Так, продолжаем "наворачивать" наш телефончик! Нужна кнопка включения (А как без нее???). Строим кривую, отвечающую за вырезанную область и контур желаемой кнопки. |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вытягиваем контур [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Extrude Straigh), с параметром "c". |
Помещаем об'ект в нужное место и отрезаем по нему [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Boolean Difference). Строим фаску описанным неоднократно способом (через [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] с радиусом 0.2) |
2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Последний штрих, проделываем несколько отверстий для микрофона (Должны же люди куда-то говорить!)
1.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Все, телефончик готов! Поздравляю! Дальнейшие шаги для тех, кто хочет экспортировать телефон в 3DMax, для дальнейшего рендераю
Скрываем все линии построения и об'единяем все об'екты какие только можно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем все [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Select All), Ищем Tools->Polygon Mesh->From NURBS Objects, кликаем, выпадет меню:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для экспорта в MAX, в меню File->Export Selected, выбираете расширение 3ds, вводите имя файла, выпадает такая же менюшка, где ползунком меняете количество экспортируемых поверхностей (чем больше, тем сглаженнее будет конечный реультат, но нужно знать меру), подбирается опытным путем! |
Рендер в 3ds MAX, после расскраски может выглядеть так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]