Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Моделирование подушки
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Моделирование подушки Empty Уроки 3ds Max Моделирование подушки Пн Окт 13, 2014 8:26 am

Admin

Admin
Admin

3D урок 3ds Max: Моделирование подушки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.1
В этом уроке я расскажу как смоделировать подушку для дивана (рис. 1).
1. На виде Тор создайте Вох с параметрами (150, 150, 70) сегменты (10, 10, 1). Чтобы была видна сегментация в окне перспективного вида включите отображение ребер (клавиша F4) рис.2.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.2
2. Примените к Вох-у модификатор Edit Mesh. Включите уровень подобъектов Vertex и на виде Тор захватом выделите все точки по периметру рис.3.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.3
3. Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Front отмасштабируйте точки по оси Y таким образом, чтобы они поместились в одну плоскость. рис.4.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.4
4. Не снимая выделения спаяйте точки. Для этого в свитке Edit Geometry найдите кнопку Weld и прежде чем её нажать установите небольшой порог (радиус поиска точек для спаивания) рис.5.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.5
5. Снимите выделение и выделите только 4 угловых точки на виде Top рис.6.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.6
6. В свитке Soft Selection (Мягкое выделение) включите флажок Use (Использовать) и настройте параметры охвата выделения таким образом, чтобы Вох выглядел как на рис.7.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.7
7. Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Тор отмасштабируйте точки по таким образом, чтобы они вытянулись в стороны (как крылья бабочки). Чем дальше вытянуты углы, тем очевиднее они будут у подушки, поэтому смелее оттаскивайте их в стороны, не стесняйтесь. рис.8.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.8
8. Выключите уровень подобъектов и примените модификатор Relax с числом итераций Iterations от 10 до 20, и смотрите на результат. Получится подушка как на рис.9.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.9
9. В дополнение, если вы хотите подушку немного помять, примените к ней модификатор Noise. Настройте параметры Strength (50, 50, 50). Меняйте случайное число Seed, чтобы подобрать форму. Можно менять масштаб Scale для увеличения или уменьшения неровностей. В итоге получится подушка как на рис.10.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.10
Помните, гладкость подушки зависит от начального количества сегментов Вох-а.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения