Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Lightwaves 3D Объёмный свет
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Lightwaves 3D Объёмный свет Empty Уроки Lightwaves 3D Объёмный свет Пн Окт 04, 2010 10:15 pm

Admin

Admin
Admin
29.01.2008 г.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Представляю вам одну из самых прикольных уловок в создании освещения, которую я люблю называть - специально от Scott/Trumbull. Да, вы не ошиблись, речь идет о сцене со специфическим объемным освещением, проходящим через вентилятор.

  1. Начнем с того, что загрузим Modeler 5.6 и выбираем закладку [Display]. Затем выбираем [Options] и убеждаемся, что система единиц измерений (Unit System) установлена в [Metric] и привязка к сетке (Grid Snap) установлена в [Standard]. Нажимаем [Ok].

<BLOCKQUOTE>
Выбираем закладку [Objects] и выбираем [Box] [Numeric]. Создаем параллепипед, используя следующие данные:

<TABLE border=1 cellSpacing=0 borderColor=#808080 width=250 bgColor=#c0c0c0>

<TR>
<td width="25%" align=middle> </TD>
<td width="25%" align=middle>Низ</TD>
<td width="25%" align=middle>Верх</TD>
<td width="25%" align=middle>Сегменты</TD></TR>
<TR>
<td width="25%" align=middle>X</TD>
<td width="25%" align=middle>-4м</TD>
<td width="25%" align=middle>4м</TD>
<td width="25%" align=middle>1</TD></TR>
<TR>
<td width="25%" align=middle>Y</TD>
<td width="25%" align=middle>-1,5м</TD>
<td width="25%" align=middle>1,5м</TD>
<td width="25%" align=middle>1</TD></TR>
<TR>
<td width="25%" align=middle>Z</TD>
<td width="25%" align=middle>0</TD>
<td width="25%" align=middle>0</TD>
<td width="25%" align=middle>1</TD></TR></TABLE>

Мы получили прямоугольник, один из углов которого имеет координаты X = -4м, Y = -1,5м, другой - X = 4м, Y =1,5м. Он не поделен на мелкие сегменты, пока у нас установлено Segments = 1 по всем осям.
Превосходно! Нажимайте [Ok], и [Enter] для создания прямоугольника.
Нажмите [Box] еще раз, что бы дезактивировать функцию.</BLOCKQUOTE>

  1. Следующая вещь, которую мы хотим сделать - профильное отверстие в созданном боксе, через которое будет проходить свет.

<BLOCKQUOTE>
Первый шаг - создание объекта, который мы вырежем из плоского прямоугольника. Построим простой круг.
Щелкните в верхней части на кнопку слоя 2, расположенную в верхнем правом углу экрана и выберите [Disc]. Для этого инструмента используем следующие установки [Numeric]:
Sides 60
Segments 1
Bottom 0m
Top 0m
Axis Z
Center X 0m, Y 0m,Z 0m
Radii X 80cm, Y 80cm, Z 0m
Это даст нам круг, имеющий 24 стороны, отцентрированный по координатам X = 0, Z = 0, и с радиусом - 80 см. Вы могли так же создать этот круг на переднем плане путем перетягивания мыши, а затем воспользоваться числовой панелью для точной настройки формы. Нажмите [Ok], [Enter], и дезактивируйте инструмент [Disc].
Теперь вырезаем круг из плоскости:
Удерживая клавишу [Shift], нажмите кнопки [top of the layer 1] и [bottom of the layer 2]. Это приведет к тому, что первый слой перейдет на передний план, а второй - на задний. Объекты, находящиеся на заднем плане могут быть вычтены из объектов, находящихся на переднем.
Так как мы работаем с плоскими объектами, то мы воспользуемся инструментом Drill. Если бы мы вычитали 3D-объекты, то мы бы вместо этого использовали Булевые функции Boolean
Выберите [Tools] [Drill]. Установите Axis - [Z], и Operation - [Tunnel]. Нажмите [Ok]. Результат должен выглядеть как на рис. 1.

<TABLE border=0 width=450>

<TR>
<td width="50%">[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 1</TD>
<td width="50%">[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 2</TD></TR></TABLE>

У меня этот объект, выбран в режиме [Polygons], так что вы можете видеть направляющие его поверхностей.
Из меню [Polygon] выберите [Surface], и дайте этому объекту имя - "Basic Wall". Оставте поверхность односторонней. Нажмите [Apply].
Теперь сохраним это... Выберите [File] [Save object as...] и сохраните объект под именем "WallBasic" в папке "LightShaft" в директории "NewtekObjects".</BLOCKQUOTE>

  1. Мы создадим еще один объект. Создайте плоскость, которая будет играть роль пола, для чего выберите инструмент [Box], и нажмите [n] для числового ввода следующих данных:

<BLOCKQUOTE>

<TABLE border=1 cellSpacing=0 borderColor=#808080 width=250 bgColor=#c0c0c0>

<TR>
<td width="25%" align=middle> </TD>
<td width="25%" align=middle>Низ</TD>
<td width="25%" align=middle>Верх</TD>
<td width="25%" align=middle>Сегменты</TD></TR>
<TR>
<td width="25%" align=middle>X</TD>
<td width="25%" align=middle>-2м</TD>
<td width="25%" align=middle>8м</TD>
<td width="25%" align=middle>1</TD></TR>
<TR>
<td width="25%" align=middle>Y</TD>
<td width="25%" align=middle>-2м</TD>
<td width="25%" align=middle>2м</TD>
<td width="25%" align=middle>1</TD></TR>
<TR>
<td width="25%" align=middle>Z</TD>
<td width="25%" align=middle>-6</TD>
<td width="25%" align=middle>6</TD>
<td width="25%" align=middle>1</TD></TR></TABLE>

Нажмите [Ok], а затем [Enter] для окончательного создания объекта.
В меню [Polygon] выберите [Flip], что бы положительная нормаль поверхности была направлена вверх. Присвойте этому объекту имя "Floor Basic", и сохраните его как "FloorBasic.lwo".</BLOCKQUOTE>

  1. Теперь у нас есть объекты, с которыми можно работать. Мы можем загрузить их, или менять их относительно сцены.

<BLOCKQUOTE>
В области Layout нажмите кнопку [Options] и убедитесь, что [Auto Key Adjust], [Auto Key Create], и [Left Mouse Button Item Select] выключены. Нажмите [Close Panel].
Мы так же должны побеспокоиться о параметрах визуализации. Откройте панель [Render], и установите параметр "Render Display" в "LW_QV". Перейдите в панель [Camera] и параметру "Basic Resolution" присвойте значение, которое вам нравится. Я обычно использую "Medium Resolution (Video)".
Теперь поместим некоторые объекты: Откройте панель [Objects], нажмите на [Load Object], перейдите в папку "ObjectsLightShaft" и дважды щелкните на файле "WallBasic.lwo", что бы загрузить его в Layout. Точно так же загрузите "FloorBasic.lwo". Я немного повернул вид перспективы, что бы вы имели представление - где мы сейчас находимся (рис. 2).
Как вы можете видеть - камера и односторонний объект смотрят друг на друга. Кроме того, слева от объекта расположен источник света, который и будет тем самым источником объемного света для нашей сцены.</BLOCKQUOTE>

  1. Давайте подкорректируем расположение объекта и источника света. Из меню Edit выберите [Objects], затем из меню Mouse выберите [Rotate].

<BLOCKQUOTE>
Нажмите [n] и используйте следующие данные для поворота:
H: -66.00 degrees
P: -26.00 degrees
B: 0.00 degrees
Нажмите [Ok] и [Enter] дважды, что бы установить объект в кадре, в котором мы находимся (то есть в нулевом кадре).
Далее, из меню Edit выберите [Lights] и из меню Mouse - [Move]. Введите значения: X: -2.5 m Y: 2 m Z: 68 cm. [Ok].
Нажмите [Rotate] и [n]. Используйте следующие данные:
H: 115.00 P: 36.00 B: 0.00 [Ok], и [Enter] дважды, чтобы установить кадр.
Наконец, давайте передвинем нашу камеру чуть ближе. В меню Edit выберите [Camera], нажмите [Move], [n] и введите значения:
X: 75 cm Y: -40 cm Z: -7.5 m [Ok], нажмите кнопку [Create Key] и [Ok] для установки камеры в нулевом кадре.
Переключив вид на [Camera View] должен получится результат, как показано на рис. 3. Отметте себе, что поверхности объектов расположены положительными нормалями от источника света. Это нам понадобится позже.

<TABLE border=0 width=450>

<TR>
<td width="50%">[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 3</TD>
<td width="50%">[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 4</TD></TR></TABLE>
</BLOCKQUOTE>

  1. Давайте внесем некоторые изменения в существующее освещение.

<BLOCKQUOTE>
Откройте панель [Lights], нажмите на [Rename Light] и присвойте источнику света имя "Spot". Установите параметры "Spotlight Cone Angle" и "Spot Soft Edge Angle" в 25% каждый.
Поменяйте тип источника на [Spotlight] и выберите в строке "Shadow Type" параметр [Shadow Map] вместо "Ray Traced shadows".
Кроме того, увеличьте параметр "Shadow Map Size" до 1024. Это приведет к тому, что контуры тени не будут ребристыми.
Если вы нажмете [F9] (рис. 4), то вы увидите, что свет пробивается через объект, бросает тень на пол. Пока что нет никакого объемного эффекта. Это потому что мы пока не подключили плагин LightWave Steamer. Объекты видимые только потому, что это позволяет окружающее освещение.</BLOCKQUOTE>
Последнее обновление ( 05.02.2008 г. )
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения