Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Хром задаром!
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1 Уроки 3ds Max Хром задаром! в Вс Окт 03, 2010 8:38 am

Admin

avatar
Admin
Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой контрастностью.

Отсюда вытекает первое правило: для хромированного объекта важно окружение, т.е. те предметы, которые будут в хроме отражаться. Для решения этого вопроса можно пойти по двум направлениям: создать окружение (если его нет) или сымитировать его при помощи соответствующих текстурных карт.

Кроме того существует еще одно правило хорошего хрома: объект, которому присваивается хромированный материал должен иметь сглаженные формы, т.е. на примитиве Box значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на Chamfer Box.

В этом уроке я постараюсь показать способ создания хрома при помощи процедурной карты, т.е. средствами только самого Макса.
Первое, что нам понадобится - это объекты, с которыми мы будем работать. На рис.1 представлены два примитива Torus Knot и плоскость (Plane), которые я использовал для тестирования хрома.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.1


А сейчас приступим к непосредственному созданию материала. Для этого воспользуемся процедурной картой Gradient Ramp (рис.2).


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.2


Давайте попробуем разобраться в настройках этой карты и выделить наиболее важные детали.
Первое, что нужно сделать, так это выставить параметры Solid и Linear в настройках Interpolation и Gradient Type соответственно. После этого назначаем два цвета: белый и черный (или близкий к черному). Соотношение цветов должно быть близким 1:2, т.е. белый цвет должен занимать в два раза больше места, чем черный. Затем нужно повернуть карту на 90 градусов (Angle 90) и установить флажок Mirror для координаты U. В результате всех вышеописанных операций у Вас должна получиться карта как на рис. 3.






рис.3
Вернемся к рис. 2. Так как мы готовим карту для окружения, то необходимо в верхней части закладки Coordinates установить способ использования нашей карты в Enveronment, а способ наложения, Mapping, в Spherical Environment. Пожалуй на этом с основными настройками можно закончить. Если хотите, то можете для достижения лучшего результата изменить параметры Offset или Noise, но это не критично.
Следующим шагом создадим Raytrace материал, который в качестве карты окружения будет использовать созданную нами градиентную карту (рис. 4).


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.4


В качестве небольшого пояснения лишь отмечу, что коэффициент преломления (Index Of Refraction) можно изменить на больший, хотя я оставил значение по умолчанию. В качестве шейдера выбран Metal - это так же не критично, но создает более жесткие цветовые переходы. характерные для хрома.

Более важным в настройках является параметр Reflection, который управляет отражательной способностью материала. В нашем случае нужно выставить светло-серый (как у меня) или серо-голубой (для придания этого оттенка хрому). Назначим материал нашим объектам и посмотрим, что получилось (рис. 5)


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.5


Немного усложним объекты и добавим надпись (рис. 6)


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.6


Я должен заметить, что рендер проводился стандартным сканлайн рендером без применения глобального освещения, каустики и пр. "наворотов" делающих финальный рендер более реалистичным. В этой сцене лишь использовано 3-точечное освещение с применением Area Shadow.

А вот та же сцена (рис. 7) отрендеренная при помощи VRay без светильников, но с использованием Глобального Освещения.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.7


Разница, конечно, есть, но если для Вас критично время рендера, Вы используете слабый процессор или в сцене большое количество полигонов, то должен заметить, что с использованием стандартного рендера сцена рендерилась раз в 20 быстрее.
На рис. 8 представлен фрагмент Тора с надписью - по-моему неплохо для процедурной карты.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.8


Вот, собственно, и все.
В качестве рекомендаций могу предложить попробовать сделать хром на основе карты Swirl или Noise. Более сложных эффектов можно достичь используя различные комбинации процедурных карт. В общем, есть над чем поработать ...

Источник: easy-render.ru
]

Посмотреть профиль http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Blog2x2