Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Рендерер частиц KRAKATOA 2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Рендерер частиц KRAKATOA 2 Empty Уроки 3ds Max Рендерер частиц KRAKATOA 2 Вс Окт 03, 2010 7:41 am

Admin

Admin
Admin
В этом примере каждый раз при рендеринге KRAKATOA берёт данные из кеша, поэтому рендеринг происходит очень быстро, но при переходе к другому кадру даже в такой относительно простой сцене с 1 000 000 частиц необходимо значительное время пока ядро PARTICLE FLOW вычислит новое состояние частиц. При более сложной сцене это время может стать значительным и пересчёт будет производиться каждый раз при изменении номера выводимого кадра. В KRAKATOA существует возможность записать на диск анимацию в специальном формате (*.prt) и затем её можно использовать с разными целями: рендерить как целиком так и по кадрам, загружать обратно в 3DSMAX, загружать и модифицировать в редакторе частиц PARTICLE VIEW (то есть обрабатывать как обычную систему частиц и применять операторы ), применять стандартные модификаторы 3DSMAX, а также производить различные модификации при помощи встроенного в KRAKATOA редактора каналов MAGMA FLOW (имеется в версии 1.50 и выше).
Запишем нашу анимацию на диск, для этого проделаем следующее:

  • на вкладке Main Controls щёлкаем правой кнопкой на надписи RENDER FRAME и в появившемся меню выбираем Active Time Segment [0 -100] и отжимаем кнопку Iterative Full;
  • изменим состояние строки Render Scene Particle на состояние Save Particles to File Sequences.

При этом меню окружается розовой рамкой, надпись RENDER FRAME заменяется на SAVE PARTICLES и ниже появляется вкладка Save Particle, которая сразу же открывается и в неё надо прописать путь для сохранения анимации.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Путь можно указать просто в строке H PATH, после чего он детализируется - 5 строк ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь надо определиться какие параметры частиц мы хотим записать на диск? Для уточнения данного обстоятельства откроем вкладку CHANNELS.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вообще то на этой вкладке нас сейчас интересует поле под надписью Save Channels, но для начала посмотрите в середину вкладки - там интересный калькулятор для определения возможного количества частиц в сцене в зависимости от установленного объёма памяти. Вернёмся к нашим каналам. По умолчанию KRAKATOA нам предлагает для записи каналы расположенные в поле под надписью Save Channels, кроме этого можно записать также и каналы раположенные под надписью Do Not Save Channels - для этого их достаточно переместить в правую часть таблицы, так что нам реально надо в данном случае?. Вернёмся к правому полю. Каналы Position и Velocity нам безусловно необходимы. Канал Color - так как в процессе анимации цвет частиц не меняется, а при необходимости изменить цвет впоследствии мы это можем сделать средствами 3DSMAX (об этом далее) то этот канал нам не нужен и этим мы соответственно экономим дисковую память. Канал Density всё равно будет установлен в состояние 1,0 без принятия специальных мер, так что и этот канал нам не нужен, аналогично нам не нужны в данном случае каналы ID и Normal, то есть все эти каналы мы можем спокойно удалить из правого поля, для чего при нажатой кнопке Control выделяем ненужные каналы и нажимаем на стрелку между полями направленную влево - наше правое поле очистилось от ненужных каналов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Нажимаем кнопку SAVE PARTICLES и процесс пошёл. У меня процесс занял чуть более 4 минут и 1,58Гбайт на диске, то есть всего 16 МБайт на 1 миллион частиц. Теперь мы можем загрузить нашу последовательность обратно в 3DSMAX, но перед этим надо отключить имеющуюся систему частиц, для этого выделим её и снимем галку перед надписью Enable Particle Emission на панели Create.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь нам надо загрузить записанную последовательность обратно в 3DSMAX. На панели KRAKATOA открываем вкладку Particle Loaders и жмём на кнопку Create New Loader
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
KRAKATOA сам находит записанную последовательность и в появившемся окне для загрузки всей анимации достаточно выбрать любой файл из последовательности, после чего происходит загрузка анимации и на панели Modify 3DSMAX появляется объект PRT Loader01. Жмём на кнопку PLAY и убеждаемся что проигрывание анимации происходит без каких-либо задержек. К объекту PRT Loader могут быть применены стандартные модификаторы 3DSMAX как например BEND, FFD, DISPLACE и другие.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Цвет частиц и цвет фона при рендеринге может быть изменен из вкладки Main Controls интерфейса KRAKATOA, цвет объекта в окне проекции может быть назначен стандартными средствами 3DSMAX как и любому другому объекту. Посмотрим на 50 кадр - положение частиц мы видим, а что же со скоростью которую мы записали в последовательность? Для её отображения на панели Modify при выделенном объекте PRT Loader01, на вкладке Viewport выпадающее меню Display as large Dots заменяем на Display Velocities .
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
При этом отображение в окне проекции меняется и мы видим как точки, так и линии. Так вот линии и показывают скорость - чем длиннее линия, тем больше скорость конкретной частицы. Информация о скорости может быть использована для формирования Motion Blur при рендеринге.
ВАРИАЦИИ


В KRAKATOA предусмотрена возможность для значительного увеличения частиц при записи симуляции на диск. Вкратце идея заключается в следующем - при формировании системы частиц в некоторых операторах, обуславливающих такое состояние частиц как положение, скорость и т.д. присваивается номер выборки SEED. Например в нашем случае, при выделении оператора Position object справа внизу под надписью Uniqueness (уникальность) есть меню SEED. Если рядом с этим полем нажмём кнопку NEW, то увидим, во-первых что значение SEED изменилось, а во-вторых частицы в окне проекции хаотично сместились. На этом эффекте основана возможность KRAKATOA создавать вариации (этот термин ввёл я, потому что англоязычный PARTITION мне как -то не очень) частиц PARTITIONING - создаётся несколько (от2 до 100) вариаций симуляции, незначительно отличающиеся между собой положением, скоростью частиц и т.д. - то есть создаются незначительные вариации параметров и каждая вариация записывается в свою последовательность.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
При рендеринге эти данные выбираются из записанных последовательностей и случайным способом смешиваются. Для выполнения вариации в режиме SAVE PARTICLES TO (запись симуляции на диск) необходимо открыть вкладку PARTITIONING, указать количество вариаций (возможно от 2 до 100, по умолчанию 10), изменение выборки SEED (по умолчанию доступны выборки всех параметров) каких параметров необходимо, и жмём кнопку Generate All Particles Locally. По истечении некоторого времени (в случае нашей сцены это может занять до нескольких часов, зато без проблем получаем 10 000 000 частиц) формируются 10 различных симуляций. Загружаются они также как и в предыдущем случае при помощи создания загрузчика PARTICLE LOADER. Могут быть загружены как все вариации сразу, так и выборочно. Жёлтым помечены активные кнопки для которых может быть применен PARTITIONING.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Объект типа MATTE и тени


Рассмотрим как KRAKATOA реализует формирование теней от геометрических объектов и системы частиц. Откроем файл со сценой «лампа Аладдина» для 3DSMAX 9 (zip архив можно взять здесь). Сцена представляет собой комбинацию геометрических объектов, системы PARTICLE FLOW испускающая частицы из носика чайника, 2 источников света, отрицательной силы Gravity, силы Wind. В файле сцены необходимо удалить старые карты проецирования для обоих источников света и файл сохранить - в противном случае не запишутся пути для новых карт. Конечно, я мог бы сделать это и сам но тогда это был бы файл для 3DSMAX2010.
Для убыстрения рендеринга будем использовать 5 вариаций (PARTITION) по 200 000 частиц в каждой.
Выполним следующее:

  • перепишем цвет частиц (вкладка Global Renders Value/Override color ) белым;
  • изменим режим с рендеринга на запись симуляции на диск (Main Controls/Save particles to disk);
  • щелчком правой кнопки мыши по кнопке SAVE PARTICLES устанавливаем период симуляции 200 кадров;
  • назначаем путь для записи последовательности;
  • на вкладке Partition назначаем Partition Count =5;
  • нажимаем кнопку Generate all partitions locally;
  • производится запись 5 последовательностей на диск;
  • для загрузки записанных последовательностей в сцену на вкладке PARTICLE LOADERS нажимаем кнопку Create New Loader.

Достаточно указать на один из файлов записанных последовательностей, появляется вопрос о загрузке всех 5 последовательностей, на что отвечаем YES и просматриваем получившуюся анимацию. Необходимо отметить, что KRAKATOA может не загружать в окно проекции все частицы имеющиеся в сцене - необходимо сделать соответствующие установки
(по умолчанию 1%, я установил 30%)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для получения атмосферы загадочности, в сцене используется зеленоватый цвет у источника SPOTLIGHT с включённым режимом CAST SHADOWS (отбрасывать тени), Размер карты теней выбран 1024 - для вычисления карты затухания и расчёта теней при финальном рендеринге.
Второй источник света OMNI 01, сине-фиолетового цвета расположен под плоскостью (plane 01), режим формирования теней от геометрических объектов у него отключён, формируются тени только от частиц (KRAKATOA всегда вычисляет тени от частиц).
Для демонстрации эффекта отбрасывания теней от геометрических объектов на частицы, в центре сцены имеется ваза, расположенная на пути прохождения света от источника SPOT 01.
Введём понятие объекта типа MATTE - это геометрический объект, при рендеринге он не виден (визуализируется чёрным цветом), от него отбрасываются тени - вспомогательный объект, и он заслоняет всё за собой (полностью непрозрачен). Для того, чтобы KRAKATOA обнаружил вазу, её необходимо преобразовать в MATTE объект. Для этого проделаем следующее - выделим вазу LargeVase02 (справа от лампы) в сцене, откроем вкладку Matte Objects, и жмём кнопку Create/Update Named Selection Set, после этого в правом поле появляется запись KrakatoaMatteObjects
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Мы хотим, чтобы дым от лампы имел маленькую плотность, и в то же время мы хотим получить хорошие тени, отбрасываемые от частиц на частицы. Для этого мы должны установить разные плотности для финального пасса и для освещения (мы уже это делали ранее в сцене с чайником), для чего делаем соответствующие установки на вкладке Main Controls.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения