Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Рендерер частиц KRAKATOA 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Рендерер частиц KRAKATOA 3 Empty Уроки 3ds Max Рендерер частиц KRAKATOA 3 Вс Окт 03, 2010 7:47 am

Admin

Admin
Admin
В нашей сцене в течении первых 100 кадров камера статична - только движение дыма из лампы, в течение следующих 100 кадров производится облёт камерой.
Выполним рендеринг анимации частиц. Для чего изменим режим из Save Particles To File Sequences на Render Scene Particles, пропишем путь выходной последовательности, формат выходной последовательности exr, активизируем кнопки Use Matte Objects, Save Attenuation для записи карты затухания, которая появится в назначенном выходном каталоге в подкаталоге SHADOWS, создаваемом для 2 источников света автоматически.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рендеринг 100 кадра представлен ниже, справа - карта затухания.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После выполнения рендеринга частиц необходимо назначить карты затухания источникам света и произвести 2 проход в другом рендерере как например scanline, mental ray и т.д. Для назначения карты затухания источникам света, на вкладке Shadows On Geometry необходимо нажать кнопку Open Krakatoa Shadows Utility. При этом автоматически указывается путь к папке Shadows отрендеренной последовательности, если нет, то придётся это сделать вручную, и нажать кнопку ADD KRAKATOA SHADOWS TO THE SCENE - при этом на вкладке Advanced Effects/Projector Map источников света OMNI 01 и SPOT 01 назначены файлы описания карт затухания ifl (image file list) - сами файлы располагаются в папке SHADOWS каталога отрендеренных частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Карта затухания для 100 кадра показана на картинке. После рендерера частиц выполним рендер геометрии, я использовал MR, для чего на панели KRAKATOA выбрать опцию Switch Back From Krakatoa To Previous Renderer или прямо из утилиты SHADOWS ON GEOMETRY - при выполнении рендера необходимо включить Force 2 -sided
После выполнения рендера геометрии последовательность можно проиграть например в RAM PLAYER, имеющийся в стандартной поставке 3DSMAX.
Например 133 кадр у меня выглядит так, и на нём видно, что хотя самих частиц нет, зато отчётливо видна тени от частиц.
Теперь у нас есть 2 прохода рендеринга - геометрия в MR и частицы в KRAKATOA, осталось их объединить например при помощи VIDEOPOST, входящей в состав 3DSMAX или другой внешней программы компоузинга. При помощи Video Post объединение проходов рендеринга выполняется следующим образом:

  • включаем Video Post из Rendering/Video Post;
  • загружаем вначале рендер геометрии;
  • затем рендер частиц
  • выделяем обе последовательности и нажимаем кнопку Add Image Layer Event
  • выбираем из списка Alpha Compositor
  • Добавляем Image Output Event и назначаем путь для финального рендеринга;
  • нажимаем кнопку Execute - производится финальный рендеринг

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Окончательная картинка имеет следующий вид (кадр 107)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Как всегда - самое вкусное на закуску, только немного истории. Ещё на выставке SIGGRAPH -2006 фирмой FRANTIC FILMS для демонстрации возможностей рендерера KRAKATOA был показан ролик с автомобилем MINI в главной роли, который сразу же получил большую известность. Один из кадров этого ролика представлен ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В следующем упражнении мы попытаемся сделать нечто подобное. Вообще -то для решения подобной задачи самой фирмой производителем предлагалось несколько вариантов - с использованием модуля PARTICLE FLOW TOOLS BOX3 PRO, с использованием скриптов, с использованием способа проецирования камеры. Я пробовал по крайней мере первый и последний. Первый способ (с версией 1.1.3 работал, но довольно неустойчиво - даже на одной и той же сцене канал цвета мог загрузиться, а мог и нет, пробовал с версиями 3DSMAX 9,2008,2009,2010) и только с объектами -примитивами. Метод с применением скриптов я не пробовал, но сам автор пишет, что он медленнее чем метод с применением BOX3 в 7 раз. Статья -урок по использованию третьего метода была опубликована техническим директором FRANTIC FILMS Бориславым Петровым (Borislav Petrov aka Bobo) в журнале STUDIODAILY, апрель 01 2009г, для версии KRAKATOA 1.1.3 под названием Desintegrate geometry using FranticFilms Krakatoa and Autodesk 3DSMAX.
Я привожу описание этой статьи с некоторыми изменениями. адаптированное к версии 1.5.0. В качестве объекта я взял бесплатную модель автомобиля GALLARDO (архив лежит здесь), вы можете взять какую захотите - никаких ограничений нет. Мы будем делать следующее:

  • создадим карты проецирования
  • создадим систему частиц PARTICLE FLOW и натянем на модель автомобиля;
  • назначим цвет модели системе частиц и запечём в последовательность;
  • загрузим записанную последовательность, применим к ней силы;
  • произведём рендер системы частиц;

Первоначальный вид сцены выглядит так
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В сцене в качестве подопытного объекта присутствует только автомобиль (исходную сцену можно взять здесь). Хотя предлагаемый ниже метод и предполагает использование движущихся объектов, я для упрощения просчётов ни камеру, ни модель не двигаю.
Вначале создадим карту проецирования — посредством этой карты камера будет проецировать информацию о цвете объекта на систему частиц, которую она получит из геометрической модели. Для этого прозведём рендеринг модели в любом рендерере как например SCANLINE, VRAY, MENTAL RAY . Для анимации нам необходимо иметь последовательность графических изображений. Ввиду этого, хотя сцена статичная, прозводим рендер в диапазоне 0 -100 кадров, с рарешением 600х480, в формат EXR и эту последовательность называем PROJECTION MAP. Затем на сцене скрываем корпус авто и так же рендерим оставшиеся колёса в последовательность. Назовём эту последовательность BASE MAP - она нам понадобится в финале. После записи второй последовательности откроем скрытый ранее корпус (BODY).
Создаём стандартную систему частиц PARTICLE FLOW, открываем редактор системы частиц PARTICLE VIEW, и в появившемся окне для события EVENT01 удаляем операторы SPEED01, ROTATE01, SHAPE01 - они нам не понадобятся, оператор POSITION ICON 01 замещаем объектом POSITION OBJECT 01, под ним размещаем оператор MATERIAL DYNAMIC 01. Текущим рендерером назначаем KRAKATOA. Для источника частиц PF SOURCE 01 в поле QUANTYTI/VIEWPORT устанавливаем 3% - то есть в окне проекции будет отображаться 3% всех частиц, рендериться будут все. В событии EVENT 01 выделим оператор BIRTH 01 (рождение частиц) и в поле справа сделаем следующие установки — Emit start
(начало излучения) - 0, Emit stop (окончание излучения) - 0, Amount (количество) 4000000. Да именно так, я в этом упражнении использую 4 миллиона частиц, если очень мало оперативной памяти то количество частиц может быть уменьшено с пропорциональной потерей качества. При этом если KRAKATOA ещё не включён то система рухнет, поэтому к моменту назначения такого количества частиц текущим рендерером должен быть назначен KRAKATOA. При помощи этих установок мы проделали следующее - 4 миллиона частиц испускаются одновременно, все сразу в нулевом кадре. Выделяем оператор POSITION OBJECT01 и в поле справа в графе Emitter objects назначаем корпус авто, в графе Location должно быть установлено SURFACE. При этом наша система частиц будет располагаться на поверхности корпуса автомобиля.
Переходим в окно перспективной проекции, если были в каком -либо другом. Масштабируем изображение таким образом, чтобы наш автомобиль не занимал всё место в окне проекции, затем нажатием на клавиатуре CTRL -C создаём камеру. Очень важно - после создания камеры и регулировки её положения её нельзя двигать - надо заблокировать.
Сделаем и назначим материалы. Открываем редактор материалов, в свободном слоте выбираем материал STANDARD, в карту DIFFUSE назначаем карту Camera Map Per Pixel. Для графы Camera назначаем имеющуюся камеру, в поле Texture надо указать файл описания последовательности (в формате ifl - image file list, создаётся автоматически, в крайнем случае можно сделать ручками в любом текстовом редакторе) карты PROJECTION MAP. Полученный материал назначаем системе частиц и называем его Projection. В окне редактора частиц выделяем оператор Material Dynamic и в поле под надписью Assign Material назначаем наш материал Projection
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После этих манипуляций вид редактора частиц принимает следующий вид
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Итак, имеем сформированную систему частиц обтягивающую нашу модель и получающую информацию о положении и цвете частиц из исходной модели. Необходимо сейчас установить в сцене источник света. Я использовал Target Spot с координатами 23, -106, 683, цель находится в центре координат, аттенюатор (в окне свойств источника света на вкладке Intensity/Color ) находится в положении 2.
ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ. Для удовлетворительного результата должны использоваться версия KRAKATOA не ниже 1.5.0. и версия 3DSMAX как минимум 2009 SERVICE PACK1. Я использовал 2010 SERVICE PACK1. В противном случае получится в лучшем случае чёрно -белая картинка, в худшем - зависнет система и без перезагрузки не обойтись. По утверждению разработчиков KRAKATOA, в более ранних версиях 3DSMAX имелись ошибки в ядре PARTICLE FLOW, которые были устранены только в SERVICE PACK 1 для 3DSMAX 2009.
Теперь надо записать подготовленную симуляцию в последовательность файлов фомата prt, предварительно назначив записываемые каналы. На панели интерфейса KRAKATOA откроем вкладку CHANNELS и в поле SAVED CHANNELS оставить только следующие каналы POSITION, COLOR, ID.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Произведём запись симуляции в последовательность, выбрав режим Save Particles To File Sequences, назначаем путь и имя файлов (у меня это prt light), и нажимаем большую кнопку SAFE PARTICLES, предварительно выбрав в контекстном меню (соответствующее этой кнопке) Active Time Segment. Примерно после 40 минут симуляция записана. Теперь её надо загрузить обратно в сцену как систему частиц, с которой могут выполнены любые операции, как со стандартной системой частиц. Для этой цели в KRAKATOA предусмотрены операторы KRAKATOA PRT LOADER BIRTH и KRAKATOA PRT LOADER UPDATE. Первый отвечает за загрузку, второй производит обновление загруженных данных.
Вначале создадим загрузчик записанной симуляции. Для этого отключаем имеющуюся систему частиц PF SOURCE 01 (щёлкаем по ней правой кнопкой и выбираем Turn Off), затем в интерфейсе KRAKATOA на вкладке Particle Loader нажимаем Create New Loader и указываем путь к записанной последовательности (у меня опять же prt light). После этого в редакторе частиц создам новую пустую систему частиц PF SOURCE 02, состоящую только из оператора RENDER02, устанавливаемого по умолчанию, для чего из нижнего окна тащим в рабочее поле EMPTY FLOW. Затем на пустое место тащим последовательно операторы KRAKATOA PARTICLE LOADER BIRTH 01 и KRAKATOA PARTICLE LOADER UPDATER 01. При этом создаётся событие EVENT 02. Связываем событие с пустым источником частиц. При этом возникает предупреждение, что созданный загрузчик PRT LOADER 01 будет нерендерируемым, что и правильно, так как мы его рендерить и не собираемся. Соглашаемся с предупреждением. Выделяем поочередно операторы и в поле справа указываем на загрузчик PRT LOADER 01 имеющийся в сцене. При прописывании загрузчика в оператор KRAKATOA PRT LOADER UPDATER 01 необходимо убедиться, что в поле справа используются все записанные в последовательность интересующие нас каналы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее в сцене создадим воздействие WIND с параметрами strength=0,32, turbulence=0,7, frequency=0,1, scale=0,1и направленное вдоль корпуса автомобиля от капота и наклонённого на угол примерно 10 градусов по оси Y . Создаём дефлектор DEFLECTOR, охватывающий весь корпус и анимируем его с такими параметрами - в кадре 00 положение дефлектора 24,234,60, в кадре 90 24, -322,60. То есть дефлектор с 0 кадра по 90 кадр движется от задней части корпуса до передней. И наконец создадим воздействие DRUG в любом месте сцены с параметрами LINEAR DAMPING по всем осям 20%. Для интеграции внедрённых воздействий в систему частиц проделаем следующее. В редакторе частиц под оператор KRAKATOA PRT LOADER UPDATE тащим из нижней части окна оператор проверки COLLISION, также на пустое место перетаскиваем оператор FORCE (при этом создаётся событие EVENT 03), связываем выход проверочного оператора COLLISION 01 с событием EVENT03, Оператору FORCE назначаются воздействия DRAG, WIND, оператору COLLISION назначается воздействие DEFLECTOR 01. Всё это работает таким образом — при перемещении дефлектора вдоль системы частиц обтягивающей корпус авто, проверочный оператор COLLISION проверяет столкновение частиц с дефлектором и при наличии такового позволяет силам WIND (ветер) и DRAG (демпфер в данном случае ) воздействовать на частицы. Конечный вид редактора частиц имеет такой вид. В принципе имеющуюся симуляцию можно рендерить сейчас, но мы снова запишем её в последовательность prt и добавим канал VELOCITY, что позволит при рендеринге использовать MOTION BLUR. Опять же на вкладке CHANNELS дабавим канал VELOCITY не трогая уже имеющиеся POSITION, COLOR, ID, указываем новый путь для записи последовательности (у меня prt forces) и включаем запись симуляции кнопкой SAVE PARTICLES. Перед загрузкой последней симуляции необходимо вначале удалить из сцены все частицы, создать новый загрузчик кнопкой CREATE NEW LOADER и указать соответствующий путь
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь можно провести рендеринг частиц нашего автомобиля при помощи KRAKATOA., хотите с применением MOTION BLUR, я делал без него
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В 50 кадре у вас должно получиться что -то похожее. А в 82 кадре получается так
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее полученный рендеринг частиц необходимо объединить с неподвижными колёсами – как помните это карта BASE MAP - в каком -либо видеоредакторе, аналогично предыдущему упражнению. Финальная анимация рендеринга частиц есть здесь. Вся симуляция заняла у меня около 2 часов и 15 гигабайт на жестком диске.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот пока и всё что хотел рассказать о рендерере KRAKATOA. «За бортом» остались такие интересные вещи как взаимодействие с системами частиц Real Flow, FumeFX, Thinking Particles, дополнительные операторы и модификаторы и конечно MAGMAFLOW - новый редактор поведения частиц и их свойств. Если будет интерес - продолжим.
Всем успехов.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Бесплатные форумы | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения