Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Моделинг электрогитары в 3ds max
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1 Уроки 3ds Max Моделинг электрогитары в 3ds max в Сб Окт 02, 2010 11:50 pm

Admin

avatar
Admin
<DIV id=post_message_32675 align=justify>
Киря К.О. aka aliquebrado.


Гитара, являясь самым прекрасным изобретением человечества (после женщины), представляет собой заманчивый объект для моделирования. Да и далеко не самый сложный. Однако процесс создания подобных объектов содержит в себе много подводных камней, поэтому необходим четкий алгоритм действий, который и был изложен в этом туторе. Всунуть в него попытался как можно больше нужной информации (хотя она в принципе не бывает не нужной), чтобы он был понятен и новичкам. В связи с чем, урок по объему получился больше, чем в плане, но зато подробный...

ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ
В начале улучшим качество текстур, отображаемых во вьюпортах.
Идите следующим путем: на верхней панели меню Customize => Preference Settings. В этом окне - закладка Viewports. Внизу, в свитке Display Drivers жмем на кнопку Configure Driver. В появившемся окне ищем и ставим галочки напротив надписей Match Bitmap Size as Closely as Possible (таковых должно быть две). Макс может на это ответить просьбой о перезапуске себя. Удовлетворите его желание.
Зададим метрическую систему измерения.
Дорога такая: на верхней панели меню Customize => Units Setup. Из четырех вариантов поставьте точку напротив Metric. В комбобоксе (который чуть ниже, со стрелочкой) выберете Millimeters.

ЧЕРТЕЖ (который можно скачать отсюда)
Существует два основных способа расстановки чертежей - непосредственное задание чертежа как бэкграунда (комбинация клавиш Alt + B), и помещение его на вспомогательный объект. У каждого из них есть плюсы и минусы, но в данном туторе нам будет удобнее воспользоваться вторым.
Находясь в окне проекции Perspective, создаем панель (Plane) с габаритами инструмента 330 мм * 1000 мм.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И сразу договоримся: если объект создается именно таким способом, создается он в окне Perspective, так как от активного окна зависят координаты.
Далее - выделяем созданную панель и переходим в редактор материалов (Жмем кнопочку "M" английскую на клавиатуре.) В окне редактора тыкаем на надпись None слота Diffuse. В появившемся окне выбираем Bitmap и указываем после недолгих поисков наш чертеж. Назначим созданный мат панельке (кнопкой 1 на рисунке), а так же сделаем его видимым в окнах проекций (кнопка 2).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После этого переходим в окно проекции Top, в котором можно увидеть один из двух вариантов:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Первый станет вторым, если нажать F3, находясь в соответствующем окне проекции, и наоборот. На этом всё.

КОРПУС
Собственно, приступим.
1) Корпус - штука плоская, так что его создание начнем со сплайнового контура. Выберете линию:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И просто обведите этой линией контур, обращая внимание на следующие вещи: 1) ребра корпуса не должны входить в контур - они будут созданы после; 2) расстояние между точками должно быть примерно одинаково, и не слишком велико; 3) расположение точек у грифа.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
На вопрос "Close Spline?", который возникнет при соединении последней и первой точек, ответьте утвердительно. Так же нужно, чтобы все сегменты были прямыми. Для этого выделите созданный сплайн, и перейдите в панели modify на уровень редактирования вертексов в объекте.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделите все точки, нажмите на правую кнопку мыши (Далее - Пкм), и убедитесь, чтобы расположение галочки в выпавшем окне у вас совпадало с тем, что изображено на рисунке:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2) Теперь контур нужно сделать объемным объектом. В панели modify щелкаем по комбобоксу с надписью Modifier List, и в выпавшем меню модификаторов указываем модификатор Extrude в разделе Object-Space Modifiers. Параметры как на рисунке:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Результат:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь нужно конвертировать этот объект в едит поли (по научному - редактируемые полигоны). Для этого щелкаем правой кнопкой мыши (Пкм) на объекте (чтоб вылезло окошко, как на два рисунка выше), и идем по пути Convert To: => Convert to Editable Poly. Переходим в панели modify на уровень редактирования полигонов:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь создаем ребра...
3) Выделяем все боковые полигоны, из которых эти ребра должны вырастать:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И применяем Extrude с указанными параметрами (нажимаем на квадратик справа, чтоб изменить параметры):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее - переходим в modify на уровень редактирования вертексов. Крайние торчащие точки нужно перетащить к их начальной позиции:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
// Делать это надо, используя эту вот привязку - Snaps Toggle:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Причем, если нажать на эту штуку Пкм, то увидите окошко, как внизу, в котором нужно поставить галочки напротив "Vertex" и "Middle Point":
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Продолжим - выделяем и склеиваем совмещенные вертексы инструментом Weld:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Так же поступаем во всех подобных местах...
Затем перемещаем все реберные вертексы на их законное место - как на чертеже:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После - возвращаемся в панели modify на уровень редактирования полигонов и выделяем те же рёберные полики, что и раньше (если выделение было снято), за исключением тех, крайние вертексы которых были перемещены и склеены (по факту - снять выделение нужно с 6 полигонов):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Достаем из ящика инструмент Select and Uniform Scale:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
// Этот инструмент осуществляет изменение расстояния или размера выделенного элемента по заданной координатной оси/осям. Чтобы поменять ось, нужно навести курсор и нажать на соответствующую область треугольника:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну это я так... Чисто если кто не курит...)
Продолжим - сужаем выделенные полики по оси Z. Причем сужение должно происходить плавно - сначала все полигоны сужаем, затем снимаем выделение с крайних - сужаем дальше, но меньше, и т.д. и т.п. и т.в.т... Вот так оно должно выглядеть:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4) Переходим в панели modify на уровень редактирования Edge:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И выделяем все ребра, занимающие горизонтальное или окологоризонтальное положение:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь добавим несколько необходимых деталей. Не снимая выделения, переходим на уровень поликов и выделяем два больших - верхнюю и нижнюю крышку. Затем используем инструмент Quick Slice:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Используя привязку Snaps Toggle, режем на виде Top выделенные два полика на две части вот так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
// Да, кстати, чтоб сделать выделенные полики прозрачными/непрозрачными, нажмите F2.
Затем снимаете выделение с двух поликов и режете оставшиеся еще на три части:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Продолжим. Снимаем выделение еще с четырех поликов, и разрезаем оставшиеся еще на две части:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее - выделяем все полики и режем весь корпус пополам на виде Front или Left (как у меня) или что там у вас...
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем следующие четыре полика (нижний не забудьте) и режем их еще на две части:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем один полик, и применяем к нему Extrude с параметром высоты = - 22,5mm (т.е. вниз до середины):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем выделяем и удаляем четыре смежных полика (два двухсторонних), до образования выемки:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим в modify на уровень редактирования Vertex, выделяем все вертексы (Ctrl + A) и применяем Weld, чтоб склеить все не спаянные вертексы...
Затем возвращаемся в панели modify на уровень редактирования Edge и добавляем выделением к уже выделенным ребрам еще восемь (зажав Ctrl):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
// Если с предыдущих ребер выделение снялось - плохо! Возвращайтесь в начало пункта №4 и выделяйте все созданные ребра операцией Slice одно за другим...
После этого - почти все - снимаем выделение с 6 ребер, помеченных зеленым (нижние не забудьте):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
// Если кто-то задумался, зачем вообще эти шесть ребер были созданы - а вы попробуйте без них - поймете...
Делаем фаску на оставшихся выделенными ребрах:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В местах соединения фасок и образования треугольных полигонов можно дополнительно переместить и склеить вертексы так, как у меня:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну а затем - применяем модификатор Turbo Smooth (либо Mesh Smooth в ранних версиях макса) с произвольным - на ваш выбор - количеством итераций. Где искать модификатор - показано в начале пункта №2, там же, где и Extrude. В принципе, все! Корпус готов, хотя он еще будет подвергаться некоторым изменениям...
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Перекурим... И переходим к грифу.

ГРИФ И СОСТАВЛЯЮЩИЕ
Здесь, собственно, ничего сложного. Искалеченная палка и лады, но вдруг пригодится...
1) Начнем с создания бокса:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Конвертируем в едит поли - Пкм => Convert To: => Convert to Editable Poly. Выделяем правый боковой полигон и применяем Extrude:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Получится вот такой зеленый гриф:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
По моему, замечательно смотрится! Так и оставим! И перейдем к ладам...
2) Создаем цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Количество сторон - лучше по меньше - 8 или около того...
Затем, используя Select And Rotate [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], поворачиваем его горизонтально на 90°:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Конвертируем цилиндр в едит поли, и, используя инструмент Quick Slice (пункт № 4), режем его по горизонтали пополам:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Находясь в панели modify, переходим на уровень полигонов, и выделяем верхнюю половину цилиндра:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Применяем к цилиндру модификатор FFD 2x2x2 из раздела Object-Space Modifiers. В панели modify щёлкаем на плюсик рядом с этой самой надписью, а затем активируем Control Points (переводить, надеюсь, не надо):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Достаем инструмент Select and Uniform Scale, выделяем верхние контрольные точки, и сдвигаем их поближе друг к другу:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Клонируем этот цилиндр 23 раза (передвигаем, зажав Shift; тип клонирования - лучше instance) и помещаем на нужные места:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем весь гриф вместе с цилиндрами, и применяем к этим объектам FFD 2x2x2. Затем выделяем правые контрольные точки FFD и, используя Select and Uniform Scale, сдвигаем их по оси Y, соответственно чертежу:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее - обозначения ладов. На самом деле - их бы надо картой сделать, но и приведенным способом тоже сойдет.
Создаем еще цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
А затем клонируем его на 5, 7, 9, 12, 15, 17, 19, 21 и 24 лады:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3) Доделаем гриф. Выделите его и конвертируйте в едит поли. Выделите правый боковой полигон, и примените к нему Extrude шесть раз подряд:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Двигаем вертексы на нужное место; склеиваем инструментом Weld крайние правые совмещенные вертексы:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем 8 верхних и нижних полигонов (боковые исключаются):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И удаляем их... Затем переходим на уровень редактирования Border:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем все дыры (Ctrl + A) и нажимаем Cap. В результате мы просто избавились от лишних ребер, которые могли только зря увеличить сетку:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее нужно выделить левую часть грифа (до начала головки грифа) и разрезать их при помощи Quick Slice 1)пополам; 2)чуть правее первого сегмента:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Перейдите на уровень вертексов и подвиньте четыре вертекса чуть правее (можно на глаз):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем выделите некоторые нижние полигоны и передвиньте их на 10 мм вверх:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Снимите это выделение, и вместо него выделите все горизонтальные верхние полигоны и еще несколько нижних (нижние на рисунке):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
К 13 выделенным полигонам дважды примените Insert (дважды - для того, чтобы сделать границу сглаживания еще более резкой):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее выделите всю головку грифа и опустите её на 10 мм вниз:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем перейдите на уровень редактирования Edge и выделите 1) боковые рёбра головки грифа; 2) боковые рёбра основания грифа; 3) шесть верхних рёбер на изгибе грифа (всего должно быть выделено 36 рёбер):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 1 mm:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем снимите выделение с боковых ребер головки грифа ("1"-ранее) и снова примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,5 mm...
Далее - при помощи Quick Slice можете дополнительно разрезать гриф вот здесь (чтобы исключить скругление в ненужном месте):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну и как завершение - применяем модификатор Turbo Smooth с числом итераций примерно 2-3. По итогам должен получится хороший ровный гриф:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4) Нарастим гриф всякими мелочами; начнем с порожка:
На виде Left создаем Rectangle:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Применяем к этой штуке модификатор Extrude из раздела Object-Space Modifiers. Параметр Amount этого модификатора установите равным "-3,0 mm".
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
5) Дальше на виде Front создаем цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
А затем на виде Perspective еще один:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем сферу Sphere, которая станет головкой болтика (оч важный элемент!):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После её создания перейдите в панель Modify и установите параметр Segments = 12 и Hemisphere = 0,5. Затем конвертируйте полусферу в едит поли, и выделите восемь ребер, как показано на рисунке:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Примените к ним фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,3 mm. Затем выделите полигоны, созданные фаской, и примените к ним Extrude с произвольным параметром высоты:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Нажмите Пкм на значке инструмента Select and Uniform Scale:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В правой части появившегося окошка "Offset:World" обнулите значение Z. Затем, используя инструмент Select and Move с привязкой Snaps Toggle переместите выделенные полигоны на соответствующее место:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее - склейте совмещенные вертексы инструментом Weld (с минимальным значением Threshold). Затем опустите верхние вертексы болтика на уровень ниже (просто, чтоб немного лучше смотрелось - не принципиально))):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И примените Turbo Smooth:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Клонируйте болтик с головкой на нужное место:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
6) Далее - колки. Создаем цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В панели modify установите число сторон (sides) цилиндра равным 16...
Конвертируем в едит поли, выделяем нижний полигон (крышку) цилиндра, и (1) дважды применяем insert с параметром insert amount = 0,7mm;(2) применяем Extrude с параметром Extrusion Height = -1,0mm;(3) Extrude с параметром Extrusion Height = +1,0mm;(4) один раз insert с параметром insert amount = 0,7mm.
После предварительного Turbo Smooth выглядеть должно вот так (вид снизу):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделите 8 боковых полигонов (вид сверху):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И примените к ним Extrude с параметром Extrusion Height = 7,0mm. Затем, находясь в виде Top и нажав Пкмна значке инструмента Select and Uniform Scale,обнулите значение X в правой части окошка "Offset:World". После - удалите верхний полигон (крышку) цилиндра и примените Turbo Smooth. Получится должно вот так (вид снизу):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее - на виде Front создаем цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И применяем к этому цилиндру модификатор Taper, установив параметр Taper Amount = 0,3. Итог:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создайте Box на том же виде Front:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем перейдите в панель Modify и установите следующие параметры для этого бокса:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Конвертируйте в едит поли и подвигайте немного вертексы, используя инструмент Select and Uniform Scale, чтоб получить похожий результат:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем примените модификатор Turbo Smooth. Затем - модификатор FFD 4x4x4 и подвиньте контрольные точки как у меня (вид Top):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Можете добавить еще болтик в середине - не обязательно, но логично:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
7) Теперь делаем верхнюю часть колки. Создаём цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И еще один:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Перейдите в панель Modify и установите у этого цилиндра параметры Height Segments иCap Segments = 3.
Примените к цилиндру модификатор Squeeze с такими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Итог:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создайте еще один цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
У этого цилиндра установите в панели Modify следующие параметры, чтобы сделать из него гайку:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем конвертируйте её в едит поли, перейдите в Modify, выделите все ребра (Edge)и примените фаску с параметром Chamfer Amount = 0,1 мм.
Затем выделите все полигоны гайки и найдите этот свиток:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Smoothing Groups - Группы сглаживания - вещь незаменимая, если нужно сгладить объект, а пользоваться Turbo Smooth нет возможности, или просто глупо из-за малого размера детали.
Нажмите на любую цифру от 1 до 32 (присвоив тем самым выделенным полигонам эту группу сглаживания) и вы увидите, как угловатая гайка стала *мягче*, как после применения модификатора сглаживания, но её сетка не изменилась:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Нижний цилиндр сглажен таким же образом...
И вообще - на будущее - не уделяйте так часто свое внимание Turbo Smooth. Приятно, конечно, когда можно из угловатых кусков сделать нечто сглаженное всего одним кликом мышки, но! не стоит забывать, что при применении этого модификатора число полигонов увеличивается в четыре раза! И это только при числе итераций = "1"... А ведь на практике чаще всего используется "2" или "3". И ничего, если модель изначально состоит, скажем, из 500 полигонов, и их количество увеличится до 32000... А если в модели изначально несколько миллионов полигонов?.. В общем, применять модификаторы - может каждый, а вот грамотно крамсать полики в ручную дано далеко не всем...
Ну вот и все на этом этапе! Конечная часть грифа - колка из верхней и нижней части готова. Её нужно клонировать на нужные места, повернуть, и добавить хаоса при желании:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Перекурим, похаваем пельменей, и довершим начатое...

ЗВУКОСНИМАТЕЛИ
Звукосниматели бывают двух видов - хамбакеры и синглы. В чем разница - поймете в процессе...
1) Cоздаем Rectangle:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Применяем к нему модификатор Extrude с параметрами Amount = 1,0mm и Segments = 2. Конвертируем в едит поли, выделяем верхний и нижний полигоны (крышки), дважды применяем к ним insert с параметром insert amount = 1,0mm. Применяем модификатор Turbo Smooth:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создаем цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И клонируем его пять раз, помещая на нужные места:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В принципе - всё! Мы получили типичный сингл. Ленивые могут подвинуть его по ниже к корпусу и оставить так, сразу перейдя к следующему разделу, а мы сделаем из этого хамбакер...
2) Клонируем длинный Rectangle и помещаем его на 8 mm ниже оригинала... Затем создаем новый Rectangle:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Применяем к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm. Затем все полученные объекты клонируем и сдвигаем на 15 mm правее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создайте еще один Rectangle:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Примените к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm и, что важно, снимите галочки с чекбоксов "Cap Start" и "Cap End", что чуть ниже... Далее - примените модификатор Shell с параметрами Inner Amount = 0,0mm и Outer Amount = 0,2mm... Это создаст резиновую обмотку вокруг созданных синглов:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создаем Box:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Конвертируем в едит поли. Выделяем верхнюю крышку и дважды применяем insert с параметром insert amount = 1,1mm:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем используем инструмент Select and Uniform Scale, чтобы уменьшить этот полигон по оси Y до достижения примерно одинакового расстояния до первоначальных деталей:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Еще раз применим к этому полигону insert с параметром insert amount = 1,1mm. Затем пять раз подряд применим Extrude с параметром высоты = -1,75mm. И еще раз применим insert с параметром insert amount = 1,1mm... Должно получится типа корыто:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим на уровень редактирования Edge в этом объекте и выделяем все боковые ребра (36 штук):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И дважды применяем к ним фаску Chamfer. Причем в 1-ый раз Chamfer Amount = 1 mm, а во 2-ой Chamfer Amount = 0,5 mm. Затем выделите нижнюю крышку - и удалите её! Затем выделите все верхние горизонтальные полигоны, и еще раз примените insert... Вот такое вот извращение... Ну а затем примените модификатор Turbo Smooth:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Помещаем на это чудо шесть болтиков, и всё - хамбакер готов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Но самые внимательные из вас наверняка заметили, что для звукоснимателей не предусмотрены дырки в корпусе! В первоначальном варианте тутора я оставил этот эпизод на самостоятельное изучение, так как со всеми операциями, использующимися при вырезании дырок вы уже ознакомлены... Зря я это сделал как выяснилось... Дырки тупо никто не делал... Так что вот описание процесса:
Выделяем два верхних полигона корпуса:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Режем его, до формирования прямоугольников под звукосниматели, при помощи Quick Slice (так, чтобы линия разреза проходила по середине выступающих частей звукоснимателя):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Здесь вы можете столкнутся с проблемой - очень неудачное пересечение линий:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
тут все просто - тупо перенесите неудачно вставшие вертексы в только что созданное "перекрестие", и склейте их Weld'ом...
Затем выделите полики, вырезанные нами под хамбакеры и применяйте к ним последовательно: 1) Дважды Insert с Insert Amount = 1,0 мм; 2) Раз пять или шесть (пока не они не исчезнут под звукоснимателями) Extrude с параметром высоты примерно "-1,0 мм"; 3) Снова Insert...
Если применить Turbo Smooth сейчас, увидим это:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Чтобы убрать скругление просто сделайте фаску на боковых ребрах дырок (вид сверху):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну вот. Уф... Пельмени кончились... Сигареты тоже... Так что сразу пойдем дальше!

МАШИНКА И СТРУНЫ
1) Начнем с сотворения Box'а:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В панели Modify установите следующие параметры:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Конвертируйте в едит поли. Выделите 12 боковых полигонов:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И примените к ним Extrude с параметром высоты = 9,0mm; затем четырежды Extrude с параметром высоты = 1,0mm; затем снова Extrude с параметром высоты = 7,0mm.
Затем выделите 12 верхних тонких полигонов и дважды примените Extrude с параметром высоты, равным сначала 1,0mm, а затем 7,0mm:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделите все нижние горизонтальные полигоны (68 штук) и удалите их... Затем выделите 1 вертекс:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И примените к нему фаску Chamfer, установив Chamfer Amount = 6,0 mm. Выделите полигон, созданный фаской, и примените к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем дважды примените к нему же Extrude с параметром высоты = -1,0mm. А затем - удалите этот полигон, и подвиньте созданную дырку соответственно чертежу... и примените модификатор Turbo Smooth:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В местах изгибов применена фаска (не обязательно).
2) Создаём еще один Box:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В панели Modify устанавливаем 2 сегмента в высоту, 4 длину, а в ширину - 7 сегментов для этого бокса...
Конвертируем в едит поли, и сразу удаляем все нижние горизонтальные полигоны, чтоб не мешались... Дальше двигаем вертексы так, как у меня (склеиваем совмещенные):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем шесть бросающихся в глаза полигонов и дважды применяем к ним Extrude с параметром высоты = -3,0mm. Затем удаляем этот полигон. После предварительного применения Turbo Smooth результат такой:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем немного усложняем форму, изогнув верхнюю плоскость:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выдавливаем 4 полигона при помощи Extrude или Bevel (по два смежных полигона за раз))); Bevel предпочтительнее, так как не придется изменять размер, просто варьируйте параметр Outline Amount:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сетку можно поправить немного - не принципиально...
Выделяем все полигоны и применяем Tessellate:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем Turbo Smooth...
Присобачиваем два цилиндра с резьбой (можно и обычные цилиндры, а резьбу сделать bump-картой):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Размножаем этот бокс и размещаем на нужные места... А так же помещаем сюда 12 болтиков и 6 красных цилиндров (к ним применён модификатор Taper с параметром Taper Amount = 0,3):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3) Струны. Они делаются сплайнами. Простые линии со следующими местами изгибов:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Толщина линий устанавливается здесь (параметром Thickness):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Разумеется, каждая струна является отдельным объектом и имеет свою толщину... На колках можно добавить Helix...
Почти все! Остались мелочи...

МЕЛОЧИ
1) Регулировки тона и громкости... Делаем следующий объект:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ребристость по бокам делается bump-картой (делать такое геометрией - жуткое извращение даже для меня!)... Эта штука клонируется и помещается на соответствующее место:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2) Далее - тюнер... Создаем цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем еще один:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Из него нужно сделать гайку, уменьшив число сторон до 6-и и сняв сглаживание (ну и всякие там фокусы с группами сглаживания и т.п.)...
Теперь еще один цилиндр:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ему нужно вернуть сглаживание, и увеличить число сегментов по всем плоскостям (Height Segments, Cap Segments и Sides). Затем примените к нему модификатор Squeeze с такими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Должно быть что-то вроде этого:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3) Держалка для ремня... Делаем цилиндр на виде Left:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Конвертируем в едит поли. Выделяем и удаляем правый боковой полигон (крышку) - чтоб не мешался. Выделяем левый боковой полигон, и дважды применяем к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем трижды применяемExtrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm. Затем Extrude с параметром Extrusion Height = 0,5mm. После - применяем Outline с параметром Outline Amount = 2,0mm. Затем дважды Extrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm[/b:62a]

Посмотреть профиль http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Создать ваш бесплатный блог