Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Освещение с Mental Ray
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Освещение с Mental Ray Empty Уроки 3ds Max Освещение с Mental Ray Сб Окт 02, 2010 10:08 pm

Admin

Admin
Admin
Этот урок был написан Mario Malagrino для Florence Design Academy.
Этот урок объясняет все шаги, освещения объектов с техникой, которая используется в фото студиях. Прежде, чем мы начинаем, очень важно сообщить вам, что мы будем использовать " Mental Ray " (3D Studio Max 8 или 9).

Mental Ray очень устойчив и это позволяет иметь очень реалистичные результаты. Так как мы используем Mental Ray в этом уроке, очень важно использовать " реальные размеры" для всех объектов, которые мы должны создать. Иначе результат не будет реалистичный. Перейдите в CUSTOMIZE -> UNITS SETUP и выберете единицы, которые вы хотите использовать. В любом случае вы должны привыкнуть, создавать все объекты в реальных размерах.


Первый шаг, который мы сделаем это создадим объект окружающей среды (это подобно комнатам (местам), на котором позже мы разместим наш объект)

Имеются различные формы для имитации окружающей среды, которые будут отражены на вашем объекте и дадут очень хороший результат (рис. 0).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.0


Цвет, который вы должны назначить на объект окружающей среды должен быть белый подобно стенам фото студии! Материал не должен иметь зеркальных основных моментов. Таким образом, цвет окружающей среды не будет затрагивать цвет вашего изделия (особенно, если вы используете рефлексивные материалы). Конечно это - выбор проектировщика.


Давайте делать первые шаги по созданию окружающей среды. Создайте spline подобно букве "L". Потом выберите угол vertex, нажмите на "fillet" в панели справа и сгладьте угол подобно тому, что на рисунке 1.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.1


Если вы хотите более гладкий угол, то надо поместить большее значение в слоте напротив кнопке fillet. Теперь мы должны создать толщину этой стене. Вверху выберите "spline", что бы надпись загорелась жёлтым, и выделяйте сплайны с командой "outline", которую вы можете найти на той же панели справа. Потащите немного вправо, что бы создать толщину.

Теперь назначьте сплайну модификатор "extrude". (рис.2)


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.2

Что бы создать "круглую" окружающую среду вы должны сначала переместить PIVOT/GIZMO в правильное местоположение.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.3


Переключитесь к иерархии, щелкните на кнопке "affect pivot only" и переместите центр объекта в нужное положение. После того, как этот шаг сделан, на сплайн примените модификатор "lathe" из списка модификаторов. Вы увидите, что вы создали объект, подобный трубе. В настройках модификатора установите больше значение Segments, что бы иметь более гладкую форму.. Degrees установите на 180. Вы должны получить результат подобный рисунку 4.(примечание: перед применением модификатора lathe, нужно отключить или удалить модификатор extrude)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.4


Оба из этих двух объектов действительно полезны. Сами выбирайте, какой использовать. Создайте чайник на объекте окружающей среды и создайте простой skylight. (рисунок 5).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.5

Пока что вы можете оставить стандартный multiplier = 1, в настройках skylight. Чтобы иметь корректный рендер с skylight , вы должны включить final gather в настройках Mental Ray (без final gather, skylight не будет работать).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.6

Для первого испытания, поставьте Final Gather Samples на 40. Сделаем теперь тестовую визуализацию. Вы должны получить примерно такой результат как на рисунке 7.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.7


Skylight НЕ способно создать зеркальные блики на объекте. Зеркальные блики ОЧЕНЬ важны для создания разных видов материалов.

Поэтому не надо использовать только один skylight в ваших сценах. Важно иметь дополнительный свет. Если вы хотите очень сильные зеркальные блики подобно материалу автомобильной краски, вы должны использовать Mr Omni lights. Для этого урока я буду использовать photometric target area light. Этот свет более мягок, с ним получаются очень хорошие и реалистичные результаты. Создайте target area light подобно тому как показано на рисунке 8.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.8

Тип теней ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть "raytraced shadows", только этот тип тени даст оптимальные результаты с mental ray. Так как теперь мы имеем два источника света, мы должны уменьшить значение skylight. Пробуйте поставить multiplier между 0.4 и 0.7.

В моей сцене главным источником света является area light. На ваш вкус вы можете подрегулировать яркость источников света. Иногда я создаю дополнительный свет на противоположной стороне первого.
Сделайте рендеринг. Вы должны получить результат подобно тому что на рисунке 9.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.9

Вот так делается, если объект не имеет отражений. Если у вас объект с рефлексивным материалом, то вы должны сделать еще несколько действий. Если ваш объект имеет материал хрома, вы получите такой результат (см. создание хрома в других уроках) (рис.10).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.10


Мы получим более лучший результат, если создадим ещё два бокса, примерно, так как показано на рисунке 11.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.11

Создайте белый материал, self-illuminated на 100 и примените к этим боксам. Вы увидите большое различие между рисунком 10 и 12.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.12

Отражение этих боксов дает впечатление от двух источников света подобно окнам или большим белым панелям, которые используются в области профессиональной фотографии. Вы можете заметить, что изображение 10 немного более темное, чем изображение 12. Почему это?

Всякий раз, когда вы включаете final gather, объекты с self illuminated материалом способны распространять свет. Чем больше self illuminated на объекте, тем более яркой становится поверхность близкая к этому объекту. Именно поэтому изображение 12 немного ярче.

Будьте осторожны с размером этих 2 боксов, не делайте их слишком большими, и не размещайте их слишком близко к чайнику, иначе вы создадите слишком яркие области. Теперь можно делать заключительную визуализацию. Поставьте все значения в максимальное положения. В панели рендера (рис. 6) установите Minimum samples на "4", maximum на "16". Если вы изменяете, тип фильтра на "Mitchell", ваш картинка будет немного резка. Установите размер изображения. Установите final gather на 300, если этого не достаточно то поставьте 400.


Теперь сделайте финальную визуализацию.

Результат последнего рендера уже очень хорош, но мы можем сделать лучше. Откроем Photoshop. Давайте применим эффект свечения к нашим боксам (мы применим эффект свечения к отраженным боксам на чайнике, что бы создать впечатление, что от белых панелей исходит сильная энергия). Выберите ""magic wand tool" чтобы создать маску на самых ярких частях (на отражённых белых боксах) поверхности чайника (рисунок 13).




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.13


Теперь нажмите CTRL+C и CTRL+V (копировать и вставить). Вы увидите в панели слоя, что автоматически создали новый слой, на котором имеется только замаскированная часть чайника (см. рисунок 14).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.14

Теперь двойной щелчок левой кнопки мыши на новом слое. Выберите "OUTER glow" и измените желтый цвет на белый. Потом отрегулируйте размер. Вот у вас и получился эффект свечения.


Другой очень интересный эффект, создание точки фокуса на чайнике(Depth of field или DOF).Часть объекта будет видна чётко, а часть которая вдалеке, будет немного мутная (Подобно фотографиям).
Прежде всего мы должны соединить два наших слоя. Зайдите в раздел "layer" и выберите "flatten image" (рисунок 15).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.15


Щёлкнете правой кнопкой мыши на слое и выберите "duplicate layer". (Рисунок 16)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.16


Таким образом, вы будете иметь два слоя, каждый - совершенная копия другой. Примените на копию эффект gaussian blur (рисунок 17).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.17


Последний шаг очень важен. Выберите инструмент "eraser tool" и удалите часть изображения, которое должно быть чёткое (рисунок 18).

Устанавливать непрозрачность 60, у инструмента "eraser tool".



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.18

Ну вот и всё! [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Я надеюсь что вы насладились этим уроком, он очень полезен.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


Этот урок был написан Mario Malagrino для Florence Design Academy
Перевод: UroN
Урок взят с 3dmir.ru
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Как создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения