Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt|| Уроки 3ds Max Частиц - Пылающий Огонь
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1 Уроки 3ds Max Частиц - Пылающий Огонь в Пн Окт 13, 2014 8:17 am

Admin

avatar
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Сайт - >www.3dtotal.com<
Автор - Гасан Лафи (Ghassan Lafi)
Перевел - Walter_S



Часть 1
Выберите из свитка Geometry > Particle Systems > Super Spray, и создайте super spray emitter во вьюпорте, как показано на картинке ниже. (Рис.01)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.01



Нам нужно немного поднастроить некоторые атрибуты, чтобы поведение частиц было похоже на поведение пылающего огня:
В свитке Viewport Display, установите тип отображения Mesh.
В разделе Particle Quantity выберите Use Total и установите 470. В разделе Particle Motion установите значение 3 для Speed.
В разделе Particle Timing установите -30 для Emit Start, 200 для Emit Stop и 200 для Display Until.
В разделе Particle Size установите значение 20 (Рис.02).




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.02



Так же в разделе Particle Size, установите значение 0 для Grow For, так же установите знаение 25 для Fade.
В разделе Particle Type > Standard Particles, выберите Facing. Теперь у вас будет такой же эмиттер как на картинке ниже. (Рис.03)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.03



Прежде чем мы применим материал к нашему эмиттеру, нам нужно еще кое что настроить. перейдите в раздел Particle Formation, и установите значение 9 в первых двух ячейках для Spread (Рис.04)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.04



Теперь пере Material Editor (М).
Не изменяйте настройки материала по умолчанию. Убедитесь что Particle Emitter выделен, и примените к нему материал. В свитке Shader Basic Parameters выберите тип отображения Face Map. В разделе Blinn Basic Parameters, нажмите на пустое окошко справа от Opacity, далее в открывшемся окне Material/Map Browser, выберите процедурную карту Smoke (Рис.05)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.05



В настройках Smoke Map, в свитке Smoke Parameters, установите значение 12.9 для Size, Iteration 1, Exponent 0.201, и нажмите кнопочку Swap. Потом нажмите на Color 1 и установите цвет Red 23, Green 23, Blue 23, Hue 0, Sat 0, и Value 23 (Рис.06).




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.06



Теперь нажмите Quick Render; у вас должна быть картинка похожая на Рис.07. Это наши базовые настройки для огня. Карта smoke даёт нам преимущество при анимации партиклов. Ребра партиклов еще довольнотаки грубы, и нуждаются в сглаживании.




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.07



Нажмите на кнопку Smoke в верхнем провом углу; в Material/Map Browser дважды кликните на материал Mask. В появившемся окне выберите Keep old map as sub-map и нажмите OK (Рис.08)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.08



Карта mask будет сглаживать партиклы; черный цвет означает полную прозрачность, а белый собственно нулевую прозрачность. Это обеспечит некоторое сглаживание длля частиц. Обьяснение на Рис.09




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.09



В параметрах Maskнажмите на кнопочку с надписью None (Mask); из списка Material/Map Browser выберите карту Gradient (Рис.10)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.10



В настройках Gradient, в свитке Gradient Parameters > Gradient Type, выберите Radial. нажмите на слот Color 2 slot и измените его на полностью белый; кликните на Color 3 и измените его цвет на Red 128, Green 128, Blue 128, Hue 0, Sat 0, Value 128 (Рис.11). Нажмите на Quick Render; у вас должна быть картинка похожая на Рис.12 – помните, что углы сгладились!




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.11




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.12



Теперь вернитесь к настройкам Default Blinn; в свитке Blinn Basic Parameters нажмите на цвет канала Diffuse и установите оранджевй цвет Red 244, Green 176, Blue 30, Hue 29, Sat 224, Value 244 (Рис.13)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.13



Теперь нажмите Quick Render, у вас должна получится картинка подобная рис.14




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.14




Теперь мы переходим к завершающей части! Делаем огонь более реальным.
В разделе default Blinn material, нажмите на пустое окошко справа от Diffuse Color; выберите gradient из Material/Map Browser (Рис.15).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.15



В параметрах Gradient, в свитке Gradient Parameters, измените Color 1 и
Color 2 на полностью чёрный, а Color 3 установите цвет Red 255, Green 231, Blue 80, Hue 37, Sat 175, Value 255. Установите Color 2 Position, равным 1 (Рис.16).




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.16



Теперь если вы отрендерите картинку у вас получится чтото похожее на изображение ниже. (Fig.17)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.17



Теперь магический трюк с помощью Output Amount, в свитке Output установите параметр Output Amount spinner -7.28 (Рис.18)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.18



Это негативное значение заставит огонь светится. Тоесть мы по сути сделали вполне милый эффект огня. (Рис.19)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.19




Часть 2
Если вы всё еще в настройках Gradient'а, то перейдите назад к основным настройкам default Blinn, нажмите на кнопку справа от opacity и вы опять попадете параметрам Mask, теперь нажмите на кнопку на которой написано Smoke. Нам нужно проанимировать некоторые параметры смоке, чтобы создать эффект живого огня. Вернитесь во вьюпорт и включите Auto Key, передвиньте ползунок на 100. Под кнопкой Auto Keyизмените Default In/Out Tangents for New Keys на linear.
Теперь вернитесь в Material Editor и в разделе Coordinates > Offset по оси Z, установите значение -500 (Рис.20)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.20



Теперь остаеться только визуализация.
Финальную анимацию вы модете скачать по ссылке ниже.
Tutorial 01.avi]

Посмотреть профиль http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Бесплатные форумы | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Создать блог