Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Простое полигональное моделирование телевизора. Модифика
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Простое полигональное моделирование телевизора. Модифика Empty Уроки 3ds Max Простое полигональное моделирование телевизора. Модифика Пт Окт 10, 2014 10:42 am

Admin

Admin
Admin
3dmaster

Этот урок полигонального моделирования в 3ds Max рассказывает о наиболее часто используемых 3d операциях при использовании Edit Poly модификатора (или Editable Poly). Этот метод отлично подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Для начала создадим простой примитив Box с пропорциями реального телевизора. 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.1. Создали исходный 3d примитив - Box

Применим к нашему боксу модификатор Edit Poly 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.2. Применили модификатор Edit Poly
Нажатием клавиши F4 на клавиатуре в 3ds Max включаем отображение ребер нашей полигональной модели.
В стеке модификаторов переходим на уровень полигонов для того чтобы начать моделирование. И выделяем передний полигон, где начнем создавать экран. 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.3. Перешли на уровень полигонов и выделили передний в окне перспективы
Применим к выделенному полигону операцию Inset для создания грани как показано на рисунке. Она послужит основой для создания экрана. 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.4. Применяем к полигону операцию Inset
Вдавливаем образовавшийся полигон внутрь командой Extrude
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.5. Вдавили полигон операцией Extrude
Подразбиваем дважды вдавленный полигон операцией Tesselate(Подразбиение), тем самым увеличивая детализацию передней грани для возможности дальнейшей ее деформации. Вообще не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в своих моделях. 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.6. Увеличиваем детализацию грани операцией Tesselate
Переходим на уровень вертексов и выделяем центральную вершину экрана. 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.7. Выделили центральный вертекс
Активируем режим мягкого выделения Soft Selection (Благодаря ему мы сможем деформировать объект более плавно). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вертексов. Bubble - за форму распределения весов. Цветовое окрашивание наглядно показывает степень захвата.
Теперь переместим центральный вертекс немного вперед чтобы придать округлости экрану. По окончании обязательно выйдите из режима мягкого выделения. 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.8. Перемещаем центральный вертекс немного вперед в режиме мягкого выделения
Экран готов, тепрь надо подготовить заднюю стенку. Снова переходим на уровень полигонов и выделяем заднюю грань. 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.9. Выделили заднюю грань телевизора
Применяем к выделенному полигону операцию Bevel (Выдавливание со скосом).
Height - величина выдавливания
Outline - степень сужения 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.10. Выделили заднюю грань телевизора
Вновь выдавливаем заднюю грань операцией Extrude.
Height - величина выдавливания
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.11. Еще раз применили выдавливание командой Extrude
К выдавленному полигону всегда можно применить операцию Outline для заужения или наоборот расширения полигона.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.12. Применили Outline для заужения грани
Дальнейшую доводку формы телевизора лучше проводить на уровне вертексов. 
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.13. Доводка на уровне вертексов
Итог работы должен выглядеть примерно так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

рис.14. Итог моделирования]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Как создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения